2017年5月2日火曜日

WoTでの最大経験値を更新しました記念。

タイトルの通りですが、最大経験値を更新しました。

正直まぐれだし、自分の納得の行く試合ではなかったけれど...

まあ嬉しいもんは嬉しいし動画にもしてしまった。

Object 252 U “Defender” Acetanker Exp:1646















感想のようなものを書くとすれば

自走がおらず、比較的長期的な戦いになりそうだった点とソロでのプレイだったため西の丘にはいかず真ん中の稜線で撃ち合うという方針に決めたこと。

相手が丘に対して戦力を多量に投入していたために、東側の稜線ポケットのようなところまで入ってしまい、ヘイトをとった。(正直1-2ラインの味方に東ラインを取りきってほしかったが、皮膜やレーションなしのDefenderではあの位置からはなにも見えないという)

このあとは適当に撃ち合って終わり。

まあDefenderの硬さがよく出たんじゃないでしょうか。あとは精度の悪さ。


ところで、このMapって
















上記のような射線の通し方になると思うんです。お互いが膠着状態ならなおさらです。
ちなみに自走がいると真ん中のMTと東のHTはだいぶ動きにくくなるため、試合はLTの走り偵察からのお願い!自走砲!になります。くそです。


で、丘と相手がラッシュしてきて取られてしまったとします。

そうすると、こちらはこの布陣を維持すると

















こういう射線を作られてめちゃくちゃ不利になります。バレたらほぼ即死する位射線がクロスしますし、真ん中のMTはラッシュされて滅びます。

ですから、
















せめてこんな感じに1-2ラインを確保しないといけないと私は考えています。

これでも不利は不利ですが、ブッシュがある分相手の甘い動きに対してダメージを取れるので、ランダム戦だと結構勝てます。


今回のリプレイだと
















1-2ラインの奪取に終盤まで失敗しているので、エリアはMAPの25%も確保できておらず、私のHTにもラッシュされたときの紐はついていませんし、非常に脆弱な守りです。

今回はたまたま私のHTに敵が釣れて撃ち合いをしてくれましたが、まあ負けてる形です。自走がいたらもちろんのこと。

2017年4月10日月曜日

ダメージのとり方、考え方

最近リアルが多忙で、なかなか戦車の時間が取れませんが息抜きがてら考え方というものを書いてみます。

WoTはダメージをとりあうゲームで、FPSやRTSなどとは異なり操作量だったりAIMというものが占める割合は非常に小さいです。ですから、どういった考え方で立ち回るかという部分が非常に重要で小さな心がけから大きな戦果がでます。今から書くものは自分が考えていることなので、万人には当てはまらないかもしれませんが参考程度に。

まず、重要な前提として一人がだせるダメージ量(DPM)、受けることのできるダメージ量(HP)は決まっているというところがあります。

ですから、自分がダメージ効率よく稼ぐためには被弾を最小限に交戦時間を伸ばさなければいけません。

車種によって異なりますが

重戦車→ハルダウンや豚飯で敵弾を弾く、履帯切りして複数人で撃つ

中戦車→1on1で撃ち合いをしているところを横から撃つ

軽戦車→隠蔽を活かして横から撃つ、置き偵

なんかがあります。

もちろん皆さん意識されていることだと思いますが、全ての車種に共通し、かつ、最も重要な複数人で撃ち合うというをより強く意識することが良いと思います。

つまり、誰かが目取をしているのであれば自分はその視界を活かしてダメージが取れる場所にいれば良く姿を晒す必要はありません。

誰かが前線で弾受けしているのであれば、相手の発砲を見てからうちに行けば良いです。

私もそうでしたが、ダメージがとれずにすぐ死んでしまう人は相手と正々堂々と撃ち合いすぎていたり、味方と歩調を合わせずに進撃しフォーカスされてしまう例が多いように思います。

まあ考え方なんで、別に人それぞれですけれどそういった部分を根底に持ちつつ、車両の特性を活かす立ち回りを試みれば勝手にダメージはとれるのかなぁと。

2017年3月16日木曜日

プレミアム戦車をレビューしてみる

現時点で持っている課金戦車

Tier8 HT

T34

ゴミ、旧世代の遺物 精度と足速くなったら買っても良いかもしれない
現環境だと自走砲やらMTのDPMやらIS-3やらにとにかくボコられる

Obj 252u(Defender)

強い。IS-6を更に硬くして優遇を取った感じ。精度はIS-7並でゴミ。DPMもゴミ。しっかりと相手の弾を弾いてこちらのペースで撃ち合いたい。

FCM50t

強い。はじめは使い方わからんと思うけど、良好な俯角とかDPMでひたすらに嫌がらせしてるとお金も入るし勝てる。

MT

T-54 firstprototype(mod 1)

強い。硬い。遅い。
MTとしては機動力が低く、視認範囲も狭いため偵察には向かない。ただ、頭出しやら豚飯は結構弾けるからそういう戦い方ができると良い。

T95E2(配布イベント戦車、クレ優遇なし)

ゴミ。かわいいけど。
砲性能Ru251だしまあしょうがない。金弾もHEATで使い勝手悪い。
ただ砲塔が意外と硬い。ちょっとうれしい。それだけ。

Tier6

Cromwell B

このTierでこれだけ走れて偵察できればそりゃ初狩りできるわ。
精度ゴミだからしっかりと絞って撃てる状況をどうやって作るかが勝負。榴弾には気をつけたい。

DickerMax

ゴミ。遅い。斜角狭い。射撃機会逃しがち。

Tier5

チャーチル3

ゴミ。遅いしでかい。砲塔の位置真ん中過ぎて最初に履帯切られたら死ぬ。
あとレート高すぎてAPCRバシバシうってるとなんか赤字やばい。

2017年2月15日水曜日

AMX1390も2優等とりました。

さっきFCMとったばっかりだけどこいつもとれました。フランスの優等マークが一番かっこいいと思います。

こいつLTという特性上、視界アシストとりやすいのですがなぜか基準低くてすぐ取れました。

たくさんのプレイヤーがのる戦車だからなのかもしれません。

Tier8LTがTier10LT実装に伴いTier9に調整されるらしいので、そのUpdate前に取れてよかった。

ちなみに金は消えます。

FCM50tで2優等を取りました。

FCM50tはユニカムがこぞって金策におすすめだと絶賛していた戦車です。

課金戦車にしては破格の貫通力があり、優遇もついています。

以前このブログで、金策に向いている戦車とその傾向について触れた上で、FCMはベストな選択肢だと言いました。

あのあと強力なTier8課金戦車が多数実装され、以前ほどの存在感はなくなったこの戦車ですが、それでもやっぱり金は稼げます。

いいね。

2優等はフレンドと乗ってたら結構あっさり取れました。意識することは、ダメージを取れる(DPMを活かせるシーン)を見逃さないことです。FCMは重戦車ですが、単発交換を強いられるような状況ではクソザコです。

機動力とDPMを活かして戦いましょう。

視認範囲は広いので、MAPにより履帯切りなのか視界なのかを切り替えて稼ぎましょう。




2017年2月13日月曜日

WoT上達法メモ

最近あまり時間がとれていないけれど、下手すぎやばすぎ丸だった僕がランダム戦だったらそこそこの戦力になれたので、意識していたことを備忘録的にメモる。(追記になりますが、対象はWN8緑色いかないくらいを意識して書いています。書いている自分が糞緑なのでそれ以上は知りませんしかけません。)



といってもコツは2つしかありません



①得意車両をつくる

様々な車種、Tier、傾向の戦車に乗るのは確かに大事です。自走に乗らないと自走の射線の通りかたとかわからないし、TDに乗ればTDの射線をより強く意識できます。

が、意識できるようになったところで、ダメージの取り方や弾き方、撤退時の逃げ方などは車両ごとに異なります。(装填時間、単発、BattleTier、俯角、仰角などなど違うからね)

だから、同じ車両を乗り続けるのが最も早くダメージの取り方を吸収できるし、乗りこなせるようになります。

乗り続けるというのは大体500~600戦くらいを想定して書いています。

自分自身の経験として、上達したなぁと感じたのがWT4号に600回のったときからですので。

ちなみに、最も得意と感じているAMX30は戦闘回数が1000回を超えました。


というわけで、とりあえず得意車両を作って乗りまくるのがまず方法1。

おすすめは
HT:IS-3(T-10)、E75
MT:T-54、E50
TD:WT4

乗りたいやつならなんでもいいですが、そこそこ動けるやつのほうがいいと思います。
Tierは7以上9以下がいいかな?
苦行戦車と言われるのはおすすめはしません。言い訳になりそうだし。

②やりたいことを考えてやる

これも自分的には重要な要素です。

例えばLTに乗っていたらここで置き偵してやろうとかここ初動で入れる...みたいなことを考えて実践してみる。

何故こう考えたのか。

それは、あまり上手でない人だったりいつまでも上達しない人は打ち合いに関して受け身であることが多いように感じられるからです。

受け身というのは、初動決めずにうだうだしていて、相手が詰めてきたら焦って迎撃に向かう感じの戦い方です。

確かに相手の詰める動きなんかに対しては止める役割の車両が行かないと蹂躙されてしまいます。ですから、対応しないというわけにはいきません。

しかし、相手が詰めてくるとはじめから予想できていれば、数発打ち込めてHPのアドバンテージを作れていたわけです。むしろ、相手HT少ないから前に詰めてハルダウンしようとか、敵にHT多いけど味方にTD多いから射線に引き込もう...みたいな“やりたいこと”を意識していれば、どこかしらでアドバンテージを取れていたでしょ?と。(少なくともこの戦線では)。

MTはこれがより顕著で、通行料とってこいつ殺してから引いて目取りしよう...みたいに常にやりたいことを考えてから行動するといいです。

といっても最初から成功することはないかもしれません。

もし仮にやりたいことを設定した上で失敗してしまったら、予測の精度は高かったか、無理はなかったか(無理すべきだったかそうでないか)と原因を分析するにも便利です。

先のMTのやりたいことを例で考えてみると

通行料をとって←自走砲の射線は通るか、マッチングにいるか、安全にダメージを取れるのか打ち返されるのか、車両は何枚くる可能性があるか

こいつ殺して←自分の装甲で弾けるか、殺し切る際に何発(何ダメージもらうか、ローダーなら何発あるか)、他の車輌から貰う可能性はあるか(他の車輌を発見してからいけないか、いけるか)、自車の砲弾は100%貫通できるか、金弾をこめていくべきか

引いて←撤退のルートはどのルートが最も安全か、打たれる射線はどこからが多いか=どこを切ればより安全か

目取り←発見されそうかされなさそうか、発見されたら安全に逃げれるか、ここからスポットを取ったとして誰が撃てるのか、敵が強引に突っ込んできたとしたらどうするか

こういった要素を反省すればリスク・リターンの取れた戦いができるようになるのではないでしょうか。

また、予測の精度を上げることは即ちスタッツの上昇ですが、そのために多数の車種に乗っておくのは大事というわけで、①と②は繋がると。

乗りまくればその車両のことがよくわかって予測が立てやすいでしょ?



最後にですが、予測や“やりたいこと”の結果が負けなんてのはだめです。

ずーっと自陣CAPにいてCAPを妨害してやろうと考えて、その通りになったとします。
それは勝てる戦術でしたか?ベストな選択肢でしたか?

以上です。


2017年1月10日火曜日

ここで今一度自走砲について考えてみる。

自走砲という単語を聞くだけで顔をしかめる戦車兵も多いように感じるが、ここで今一度その存在について考えてみようという試み。

もちろん今現在所属するクランの公式見解でもなんでもないただの1プレイヤーの戯言であることは念頭においてください。

自走砲は、後方から支援砲撃する車種でありその他の車種とはその性質がはるかに異なります。

特徴

1.大口径榴弾を射撃可能

自走砲は同格戦車と比べて、強力な単発火力を誇ります。貫通すれば一撃で撃破することも可能です。

また、戦車によってはHE弾だけでなく、AP弾も射撃可能です。

2.描画範囲の外でも関係なく射撃可能

これも大きな特徴で、他の車種は描画範囲という距離の中での射撃を実質的に縛られているなかで、関係なく射撃可能です。

3.射線の通り方が他の車種とは大きく異なる

高弾道とか低弾道とかの差はあれど、山なり弾道である。これによりハルダウンや稜線による射線の限定が難しくなる。

4.HPが少ない

自走砲はHPが非常に少ない。

優等などの与ダメージが関与する指標は、自走砲が多いと相対的に数値がでにくくなる。

5.自分では目取りや戦線の構築などは一切できない

一切は言い過ぎかもしれませんが、ほぼできませんし、期待する人もいないでしょう


と自分が思いつく限りの特徴を挙げてみました。


WoTにおいて、自走砲がなぜ悪だと一般に捉えられているかを考えてみると

自分からは予期し得ないタイミングで、フルヘルスから撃破される可能性があり、かつ、稜線によっては基本的に射線を切れない。

というランダム性からだと思われます。

確かに、目の前の戦車とハルダウン等を駆使し必死に撃ち合っているのに、いきなり自走砲に撃たれ死んだりすればだれだってイライラします。



当たるほうが悪いというのは簡単ですが、どこを狙っているのかすらわからない自走砲の射線を意識しながら自走砲以外の戦車と撃ち合うとなると、撃ち合う場所は限定されてしまうように思います。

その結果戦闘は膠着し、戦車同士の撃ち合いから、自走砲の焼き合いというWoTからはかけ離れたゲームになってしまうマッチングも少なくありません。





また、自走砲は基本的に射撃にリスクを負いません。それも大きな問題に思います。

例えばFV4005やFV215B183も撃っている弾種や単発ダメージは、自走砲と大差ありません。

しかし、彼らがダメージを取るためには、敵戦車に対し射線を通した上で発砲し、発見されるリスクを負います。

もし発見されれば、甚大なる被害がでるでしょう。

しかし、自走砲は描画範囲や稜線により射線が遮られないために、彼らよりも安全な場所から射撃できます。

唯一であろう安全な場所から射撃する自走砲が負うリスクとして、曳光を見られたことによるカウンター自走が考えられますが、自走砲に対するアンチが自走砲なんて全く笑えない冗談です。



しかし、自走砲が不必要だとは考えていません。

WoTが待ち有利なゲームである以上、キャンプに対する回答として自走砲は非常にわかりやすく、かつ、効果的です。

クランウォーズにおける自走砲の役割は、ランダムでのそれよりもはるかに健全で、より、WoT的です。


というわけで

WoTにおける自走砲をより、公平で、健全なものにするために



自走砲からダメージディーラーとしての側面を剥ぐこと。
自走砲の射撃に何かリスクを与える。
自走砲のマッチング枚数の変更。

これらが有効なのではないかと考えています。

一つ目のダメージディーラーとしての側面ですが、

自走砲は単発火力が高すぎます。ノーリスクでポチッとクリックした結果、ワンパンなんてつまらないにも程があります。

よって、火力の削減をすべきです。

これは一つの考えですが、Tier 8 9 10のマッチングだったら(Battle Tier10)Tier8の自走砲しかいれない、などですかね。もちろん現状Battletier12が存在しないので、そこはもう少し考える必要がありますが。


二つ目ですが、自走砲にリスクを与えるということです。

現状は、いきなり撃たれるし、こちらは反撃できません。

反撃できるようにする方法は自分では考えつかなかったので、いきなり撃たれるという方向で

射撃の際にMAPにアラートが出たり、WoWsにおける敵弾接近警報のように、第六感のような警告を追加する、なんかが良いと思います。

敵弾接近警報があれば、まあある程度は回避できるのではないのかなぁと。
より支援車両的性格が増しますし。

3つ目はそのままです。

自走砲が3枚も4枚もいれば、そもそも撃ち合いが大味でかつつまらないものになります。
現状の火力だと、キャンプに対する回答としての自走砲なのに、自走砲が多いゆえに逆にキャンプが増えています。

今後は3枚が上限に変更されるようですが、上限を2枚とした上で、自走砲のみのプラトゥーンを廃止し、プラの中で自走砲を選択できるのは1人までとすれば良いと思います。



というわけで、今回は自走砲に関する話題でした。