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2016年5月29日日曜日

上達への近道

何か上達したいと考えた時になにをするのが良いか。これはゲームや勉強、スポーツ経験があれば一度は考えたことだと思います。

私は見て盗むことが一番の近道だと思います。見て盗むというのはゲームだったら立ち回りや考え方を真似る、勉強ならその方法や解き方を、スポーツではフォームや練習法、戦術などです。
この話をしたらくーる君にそれよりも練習のほうが重要ではないかと言われました。

私はそうは思いません。というのも効率がいいのかわからない上に正解かわからないものを1から模索するよりも手っ取り早いからです。もちろん最低限の知識や練習は必要ですが、なにを目標に練習するかを決めるのに真似は効率が良いと思われます。

真似できない理由を練習で解消すれば良いのですから。

2016年5月24日火曜日

WoTの悪いところ

最近WoTしかしてません。とても面白いゲームです。しかし、底知れぬ面白さを持っている一方でなかなかに初心者殺しのシステムがたくさんあり新規が定着しにくいのも事実です。


というわけで初心者殺しと思える点を列挙します。

1.隠蔽と視認範囲として描画距離という概念

この概念はWoT特有のものではありません。ストラテジー要素の多いゲームは基本的にある概念です。しかし、偵察を自分で担うというのはなかなかあるものではないと思います。
 WoTでは一方的に撃たれて死んで悲しい思いをよくします。これは視界負けの結果ですが初心者にはその原因と対処は非常に難しいと思います。
何故ならばこのゲームにはマッチング上偵察枠があり、その偵察枠の戦車に対し先手を打つことは偵察枠の戦車しかなし得ないからです。
一方的に撃たれて死ぬというのは、敵が虎視眈々と狙っているかもしれない場所にノコノコと出て行ってしまった結果に起こるわけです。
しかし、ここでジレンマに陥ります。それは偵察枠の戦車が見に行かない限り動けないじゃんというものです。
ここで二つめの初心者殺しがでてきます。

2.MAPの複雑さ、理解の難しさ


WoTにはたくさんのMAPがあり、2つのスポーン位置があります。そして、相手のこちらの戦車は同じでなく、そもそもMAPすらミラーではありません。
つまり、どこまで安全に歩みを進められるかが試合によって異なるということです。相手の足の早さが異なるから当たり前ですね。
また、MAPがたくさんあるため死に覚えが大変です。やらかしたなーと思って次は同じミスはしないと誓ったとしても次にプレイすることになるのは高確率で異なるMAPです。そして、異なる陣営です。これでは次に活かす前に忘れてしまったり萎えるのは必然ともいえます。

3.金弾の存在

このゲームにおいて敵戦車の装甲を貫通させ、ダメージを与えることは必要な技術です。しかし、戦車によっては通常弾の貫通力が同格戦車に比べて著しく低く、有効弾をなかなか得られないことがあります。もちろん貫通可能な相手を優先的に狙ったり、弱点を狙撃することも重要な技術ですが、そもそもの貫通力がなければ弱点を撃ったところでということになるわけです。通常弾よりも単価の高い金弾をバシバシうつのは収支的にきついですし、なかなか踏み切れないのもわかります。しかし、相手にダメージを与えずに死ぬことはチームの敗北へとつながり結果的に収支を悪化させます。金弾を必要に応じて使うのは大切な技術なのです。全弾金弾は逆にノースキルと馬鹿にされますが、、、

4.Tierの罠

初心者のうちはTierを一刻も早くあげたいと考えている人も多いのではないでしょうか?すごくよくわかります。ボトムティアの自車が為す術なくトップティアに蹂躙されればむむむーとなって自分も蹂躙したいと考えるはずです。しかし、よく考えてみてください。ボトムの呪縛から解放されるのは常にトップティアであるティア10のみなのです。つまりティア10戦車を購入するその瞬間までボトムの可能性はあるのです。そして、ティア10戦場にいるのは歴戦の猛者ばかり。初心者ができることってなんでしょうか?車両性能にティア差を生むほどの差がないとすればあるのはプレイヤーの練度です。猛者に太刀打ちできますか?そういうことです。ティア5や6でもトップティアの時はあるわけですからそこまで悲観しなくても良いのでは?

5.低ティアの常識高ティアの常識

さきの項目を読んで、初心者は高ティアにくんなという意味に受け取った方。それは違います。というのも低ティアと高ティアには求められている最低限の技術が違います。個人的に別ゲーだと感じています。戦車の弱点を知らない人はほぼいませんし、金弾を全く撃たない人もほぼいません。MAPから戦況を把握できない人もほぼいません。僕を除いて。

つまり、甘えたプレイングをする人はいないのです。いても即死します。
また、初動で通りがちな場所は自走砲が狙っているし、駆逐戦車も砲撃準備中です。

しかし、低ティアでは開けた場所を重戦車が進んだとしてもバシバシ弾いてノーダメージなんてことはありますよね。

初心者はこういう低い ティアではできたことを知らず知らず高ティアでやってしまいます。私もめちゃめちゃやりました。てかやってます。だから高ティアの常識は高ティアでしか得られません。これは経験でしか賄えず、死に覚えるしかないのです。前述の2項で書いた要素と合わせて初心者殺しですね。


4.低Tierワンパンマン

10榴とオイくたばれ

2016年5月19日木曜日

いろんな顔を使い分ける人

Q.こっちサイドこんな敵攻めてきて結構時間稼いだのに反対側の味方なにしてんだよ。

A.反対側の味方壊滅すんの早すぎなにやってんだよ

Q.ダメージ0の駆逐戦車とかやばすぎ存在価値あんのか?

A.斜線も考えず無謀にも突っ込んでいって死ぬ重戦車とかいらねえよ

Q.ハルダウンかたすぎ

A.ハルダウンかたすぎ

Q.CAPされてんじゃねーか味方中戦車ベース戻れよ

A.CAPされてるのに同じ位置まで進行できない無能重戦車ェ

Q.味方雑魚

A.味方雑魚

2016年5月13日金曜日

戦術と戦略~打ち合い方動き方~

WoTはとても良く出来たゲームです。

攻めや守りにチームの戦略が現れるし、打ち合いという個々人の技術も要求されます。
ということはたぶん誰しもが共通認識としてあると思います。ダメージの振れや貫通の振れを考慮しても運ゲー要素は薄いですね。


このゲームは自分が相手に対して有効なダメージを叩きだせなければ負けに近づきますし、その逆もしかりです。


しかし、自分がたくさん仕事をしても負ける試合は多々有ります。


なんでか知らんけど負けた、勝った。

勝敗になんでか知らんけど...の要素が残る理由。

私は戦術と戦略の融合度が高いが故に理解が複雑になっているからではと考えています。

ランダム戦なんかは自軍の車両配置や選択を選べないわけですから、最も効果的な作戦をとっているとは言いがたいです。まして、WN8レートなどを気にする人々は予ダメージに感心がいきますから死にたくないと思っているかもしれません。(死に役も重要な要素だと考えています。)

話がそれましたが、試合を勝利に導くためにここを攻めようだとかここで相手を押し留めるとかそういった戦略的思考と目の前の敵を被弾最小限に効果的に撃破する戦術的思考とが混在しているために勝敗と自分の戦果との因果関係を導きにくく思われると思うのです。

意思疎通のできる人と分隊やらクランやらを組むしか抜本的な解決策がなく、はじめたばかりの人にはわからんつまらんと思われてしまう大きな要因に思います。


2016年5月10日火曜日

ラインメタルマン

ラインメタルマンの主砲について考えます。

12,8 cm Kanone 44 L/555.22AP
APCR
HE
246
311
65
490
490
630
25580.352.3301,070
12G
935
7,795-5°/+15°
15cm Pak L/29.53AP
HEAT
HE
215
334
85
750
750
950
22500.42.7301,260
15G
1,120
5,625
とりあえず性能をWikiから引用しました。

主要な違いとしては単発ダメージの差、貫通力、金弾がAPCRかHEATか、リロード速度、精度、弾速です。

簡単な説明ですが、12.8cm砲は弾速が早く貫通力もあるため狙撃向きです。
そして15cm砲は圧倒的ダメージを叩き出せます。

どちらの主砲がいいのかは判断わかれるところかなとも思います。しかし、私は15cm砲をおすすめします。

そもそもラインメタルマンの射撃機会は一試合にあまり多いものではなく単発ダメージの低さが与えるダメージに直結します。ですから単発ダメージが大きいことはつまり有利のように感じています。

そしてラインメタルマンは試合終盤まで生きていることが多いため、瀕死の敵戦車をいかにワンパンできるかが勝敗に大きく関わります。

15cmではダメージの振れはありますが750程度であれば期待値はかなり高いので12.8では必ず2発必要なシーンでも1撃で沈める可能性があるのは大きな利点です。

2016年5月9日月曜日

拙速は巧遅に勝る?

孫子の兵法には拙速は巧遅に勝るなんて言葉があります。

今回はこの言葉がそのままWoTに当てはまるのかを考えてみます。
残念ながらnoobの試案の域を出ませんが。


さて、WoTにはレミングスと言われるほとんどの戦車が同方面へと進軍してしまう現象が多々おこります。レミングスは害悪であると思っているプレイヤーはたくさんいるように思われますし、事実noob lemmings teamなんてチャットで煽られたりします。

しかし、初心者向けWoTクラン戦のページにはとりあえずラッシュする有効性を説く記事がたくさんあります。ラッシュだってレミングスですよね?

レミングスは罪なのでしょうか?それとも効果的な作戦なのでしょうか?


そもそもWoTにおける戦いの趨勢を決める大きな要素にヘルスの削り合いがあると思います。その結果戦車が撃破されるわけですから当然です。そして、こちらの被害を最小限に抑えつつ敵戦車を撃破するには人数をかけるのは至極当然の結論です。しかし、戦力を片方に傾けた結果もう片方が壊滅するのもまた至極当然の結果です。

ですから拙速は巧遅に勝るという結論が導き出されます。
片方が壊滅してこちらは攻めあぐねていては敗北は必然です。

ではお互いがほぼおなじタイミングで突破したらどうなるのでしょうか?

ここからが自分なりに結論のでていない場面です。

相手陣地を占領しにいくというのは開けた平原にノコノコでていく場面がほとんどです。
ですからこちらの布陣を見て占領しに行きそうになかったら行くべきではないように思います。

しかし、それは相手にも言えるはずなのです。でも経験則ですが大概そんな状況に陥ると敗北しているのは自軍です。

ここからの戦術を考えてくれる人募集します。

2016年5月4日水曜日

WoT戦術:攻め方守り方

相手のチームとこちらのチームがまったく同じ戦車構成だったらどちらが勝つでしょうか?
引き分けでしょうか?

相手の能力とこちらが等しいのだから引き分けという結論が最も妥当に思われます。
しかし、WoTをやっているとその結論には馴染みませんね。

なぜそうなるかというと相手の攻め方とこちらの攻め方、言い換えればこちらの守り方と相手の守り方が異なるからです。

その結果事実上相対する車両数や性能が変わります。

そして、そこでの戦いの結果勝敗が決まります。

この記事で僕がいいたいのは、車両数の少ない側にいって相手の数が多ければ遅らせることが大事なのです。
逆に言えば、多い方で攻めにもたつけば少ない側が壊滅して試合に負けるのです。

つまり、相手の車両配置を予測・観測することは大事ということです。


大きな視点で考える戦車のコーナーでした。

2016年5月1日日曜日

WoTについての戦術考察

僕下手くそだけどWoTについての戦術を書いてみます。

いや戦術って強そうな単語使ったけど戦う術という意味です。


まず頭に入れておきたいのは敵ダメージを入れる可能性のある主砲の門数とHPの総量はスタート時点でほぼ同数であるということです。

つまり無駄な死は自陣営の攻撃力を下げる行為だということです。
また、瀕死になっても死なない努力をすべきということです。
瀕死にも関わらずHTだからといって無理に前にでることはないのです。

また、敵の放火をまっさきに受けるだろう先頭を交代するというのも同じ理由から来る考え方です。


上記の考え方は敵の攻撃を受けるという立場の動きです。

しかし、こちらから攻撃をする場合にも全く同じことがいえます。

相手が二両いた場合にヘルスの減っている方を集中的に攻撃することによって相手の総攻撃力を削ることができますよね?
これは所謂フォーカスです。
こちらの放火を1両に集中してしっかりと落としきるのです。

先の考え方はランダムマッチングでも重要なテクニックです。

火力の高い戦車による分隊が強力なのはこれがしっかりできるからです。


記事終わろうと思ったんですがいっこ思いついたんで


それはこちらが無条件に撃てる状況はしっかりと撃ちに行くということです。

相手の発砲があって味方が被弾した。相手はリロード中です。そんなときは積極的に撃ちに行きましょう。

あとはしっかりとMAPみてフォーカスされないとこにいったり、昼飯豚めししたり、自走よけしたり弱点狙われないような動きしたりすればいいと思います。


Pay to Win と基本無料型ゲームについて

今日World of TanksがPay to Winなのかという話題になった。

よって今回はPay to Winと基本無料のゲーム収益化に関するエントリーを書いてみる。

まずPay to Winの定義について考えてみる。

Free to Playに対する言葉として生まれた言葉のように記憶している。(違ったらごめんなさい)

Pay to Winに対する考察の第一段階として、ググッて一番はじめにでてきた定義を引用する。

Pay to Win(ぺい とぅ うぃん)とは、基本無料ゲームで、課金をすることで無課金プレイヤーに容易に勝利することができるシステムが用意されているゲームを指す用語である

引用元:ゲーム大辞典様

私個人としてこの定義には賛同する。

 基本無料のゲームとはユーザ参入への敷居下げる手段として非常に効果的であるのでたくさんのゲームで採用されている。プレイすることを収益の対象とできない運営は、違う部分での収益化を求められることになる。

 どの部分をリアルマネーで購入できるようにするのが良いのだろうか。武器、スキン、経験値ブースト、ゲーム内マネーなど多々考えられる。金銭を要求するわけだから見返りとして上記らを用意するのは当然だ。募金じゃないからね。

上記課金要素を分解する。

①スキンなど見た目を変更するものでその他ゲームを有利にする要素がない
②経験値ブーストなど無課金にないものを提供するわけではないが、有利にすすめる要素を有するもの
③課金武器など課金独自の性能を有するもの


課金要素③で強かったらPay to Winだろう。
①は有利にすすめる要素がないのだから違うはずだ。

②はどうなのか?

今回はこの部分が議論のキモだ。
TeamSpeak3でした議論の結果人それぞれ考えかたが異なるので何とも言えないという身も蓋も無い結果になった。

しかし、それでは面白く無いのでここには個人的な考えを書いてみようというわけだ。

私はPay to Winの基準に“土俵”を考えている。

ここに言う“土俵”とは対戦する上で最も優れた装備や武器を揃えてPlayerSkillで勝負できる状態を指している。
つまり、課金の有無と装備差に相関はなく純粋なPS勝負になる土俵ができれば良い。

但し書きになるが、基本無料のゲームである以上、何がしかの課金要素を生むしかなく(ここに異論を唱える人はゲームをやる資格ないと思います)その要素が時短や効率upになることは必要悪に思う。時間=リアルマネーという考え方だ。
しかし、リアルマネーをぶっぱして得た装備に実力までついてくるわけではないので、同じ装備をした無課金者には勝てないだろう。

今回テーマになったWoTで例を挙げるならば

Pay to Win→課金弾がリアルマネーでしか購入できない(ダメージ源である貫通力にボーナスがある)

現状→お金持ちは課金弾を垂れ流し、無課金者は丁寧につかう

Pay to Win→ゲーム内で最強戦車がリアルマネーで買える

現状→独自要素を持つ課金戦車はあるが同格では劣る

といった感じです。

異論反論どうぞ。
拙い文章ですが