今日World of TanksがPay to Winなのかという話題になった。
よって今回はPay to Winと基本無料のゲーム収益化に関するエントリーを書いてみる。
まずPay to Winの定義について考えてみる。
Free to Playに対する言葉として生まれた言葉のように記憶している。(違ったらごめんなさい)
Pay to Winに対する考察の第一段階として、ググッて一番はじめにでてきた定義を引用する。
Pay to Win(ぺい とぅ うぃん)とは、基本無料ゲームで、課金をすることで無課金プレイヤーに容易に勝利することができるシステムが用意されているゲームを指す用語である
引用元:ゲーム大辞典様
私個人としてこの定義には賛同する。
基本無料のゲームとはユーザ参入への敷居下げる手段として非常に効果的であるのでたくさんのゲームで採用されている。プレイすることを収益の対象とできない運営は、違う部分での収益化を求められることになる。
どの部分をリアルマネーで購入できるようにするのが良いのだろうか。武器、スキン、経験値ブースト、ゲーム内マネーなど多々考えられる。金銭を要求するわけだから見返りとして上記らを用意するのは当然だ。募金じゃないからね。
上記課金要素を分解する。
①スキンなど見た目を変更するものでその他ゲームを有利にする要素がない
②経験値ブーストなど無課金にないものを提供するわけではないが、有利にすすめる要素を有するもの
③課金武器など課金独自の性能を有するもの
課金要素③で強かったらPay to Winだろう。
①は有利にすすめる要素がないのだから違うはずだ。
②はどうなのか?
今回はこの部分が議論のキモだ。
TeamSpeak3でした議論の結果人それぞれ考えかたが異なるので何とも言えないという身も蓋も無い結果になった。
しかし、それでは面白く無いのでここには個人的な考えを書いてみようというわけだ。
私はPay to Winの基準に“土俵”を考えている。
ここに言う“土俵”とは対戦する上で最も優れた装備や武器を揃えてPlayerSkillで勝負できる状態を指している。
つまり、課金の有無と装備差に相関はなく純粋なPS勝負になる土俵ができれば良い。
但し書きになるが、基本無料のゲームである以上、何がしかの課金要素を生むしかなく(ここに異論を唱える人はゲームをやる資格ないと思います)その要素が時短や効率upになることは必要悪に思う。時間=リアルマネーという考え方だ。
しかし、リアルマネーをぶっぱして得た装備に実力までついてくるわけではないので、同じ装備をした無課金者には勝てないだろう。
今回テーマになったWoTで例を挙げるならば
Pay to Win→課金弾がリアルマネーでしか購入できない(ダメージ源である貫通力にボーナスがある)
現状→お金持ちは課金弾を垂れ流し、無課金者は丁寧につかう
Pay to Win→ゲーム内で最強戦車がリアルマネーで買える
現状→独自要素を持つ課金戦車はあるが同格では劣る
といった感じです。
異論反論どうぞ。
拙い文章ですが
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