2017年12月26日火曜日

CWE Operation Gambit総括

長いようで短いCWE期間が先日終了した。

私も含めて、クランメンバーのうちの何人かはボンズ集めに苦心しているが、一応終了した。

私は去年と同じくクランMJBで参加し、なんとか上位1400位に入ることができた。

今回の複雑なレギュレーションと読みにくい人員調整の中、様々な調整を率先してやってくださった運営陣には頭があがらない。

さて、今回のCWEは半指揮官として参加した。

スプレッドシートを見たら、いきなり指揮官扱いされて困惑したのをよく覚えているし、未だに納得していない部分もある。なにはともあれ指揮官()として戦ったが、圧倒的に指揮経験が足りなかったがために、チームメンバーにストレスを与える結果になったことは謝罪したい。特に撃ち合いの指示があいまいだったことと、動きをがちがちに決めなかったことが個人裁量の余地を大きく残し、やりにくい思いをさせたことには反省しかない。

紐づけとエリアの意識をもっと強くもっていきたいと感じた。

7vs7というフォーマットで、メタやタク、練度全て足りない状況からのスタートはかなり厳しかった。タクの相談や試合の反省会に多くの時間を割いてくれたメンバーには感謝したい。最終的に完成度の高いタクがいくつか完成したように思う。自分の指揮で領土も複数獲得し、防衛に成功したし、最終日のくそ編成だってわるくない指揮だった気がする。

ただ、僕は前線指揮官くらいが向いている気がする。どうしても個々人の判断を優先したくなってしまうし、戦闘をしながらの指揮の精度には大きな問題がある。

MJBとして反省をするなら、

どこから何に撃たれているかという報告(このあたりからスポットされたというものも含む)
この布陣ではどこから攻められると厳しいという連絡
上記を踏まえた相談、提言

このプロセスを踏めるようになるとよいと感じた。

私が本隊のそばにいれば自分で考えて指揮できるからよいとして、Bat乗りの深刻な不足によってだいたいBatを乗りながら指揮を飛ばした今回のCWEは本隊の状況がわからないことが多かった。

もちろん僕が下手糞なのは間違いないとしても、それを補えるような声出しができれば勝率はもっと伸びてくると感じた。

勝てる部隊はそれが自然とできているし、なにより戦車相互の距離が良い。 事前に相談できていれば統率のとれた行動ができるしね。

結局は前線指揮官、指揮官クラスを育成せねばという話になる。

ただ、こうは書いたもののMJBとして今回のCWEは成功したと思う。僕のチーム3も楽しくCWができた。

最後に、CWは負けた後の反省会が大事。戦闘が詰まっているならば仕方ないけど、そうでないならしっかりと反省会で自分の意見を述べないと成長しないと思う。

2017年10月29日日曜日

VK100.01PとMauschenについて。

どうも、Tier10のクランウォーズイベントがあると聞いて頑張って開発していたプレイヤーです。

今後変更があるかもしれませんが、昨日のフォーラムを参照する限りアジアリージョンではTier8らしいですね。

がんばってMaus開発したのに...。

まあなにはともあれ、Mausを開発したので開発中に乗っていた車両のレビューをしようと思います。

まず、Tier8であるVK100.01Pです。


こいつは100Pって呼ばれてることが多いのでここでも基本的に、そう呼びます。

まず簡潔に感想を言うと、強いです。

何が強いかと言えば、糞硬いです。

Tier8用に性能調整されたMausですので、車体下部やキューポラ以外は安定して抜かれません。

Tier8ですから、相手にTier10を引く場合があるので、そういった場合は砲塔正面が貫通される危険がありますが、それでもTier8の平均を大きく上回る堅牢さを持っています。

この硬さを活かして豚飯や昼飯で相手の弾を吸い、ダメージを吐くだけで簡単に勝てると思います。

相手に晒す部分をしっかりと練習する良い機会になりました。

また、HPが1700あり、IS-3が1500ということを考えるとその差は200もあります。

後述しますが、機動力がないために通行料や避けれないダメージを貰う可能性があることや、HPを使ったゴリ押しに使えるため車両性能とマッチしています。

主砲も単発440であり、Tier8HTが390付近であることを考えればHTとして、HT戦場で殴り合うのに過不足ありません。金弾がAPCRなので、困った時に頼れるのもポイント高いですね。



弱点は何かと言えば、機動力とキューポラです。

最大速度が時速20kmですから、リロケーションはほぼ出来ません。ですから、相手のHTと確実に撃ち合える場所に最速で向かわないと何もかもが上手くいきません。

撃ち合える場所と言っても相手の懐に入って、かつ側面からチャチャを入れられない場所ですから結構やること決まっちゃいます。

あと、通行料には注意。

また、キューポラに関しては豚飯しようがなにしようがダメなものはダメです。諦めましょう。位置を確認して壁をどちらに置くかくらいがせいぜいです。



とこんな感じでしょうか。HTとゴリゴリ撃ち合えるならクソつよ戦車です。撃ち合えるように立ち回りを工夫しましょう。あと、車体と砲塔の角度を上手く調整して弾けばそれだけで活躍できます。

この後Tier9のMauschenを書こうかと思ったけど、書くことほとんど同じなのでやめます。

100PとMauschenの違いは砲塔の位置とキューポラの位置くらいなもんです。

運用方法に大きく差はないです。



最後に

アジアのイベントもTier10にしてくれ...



2017年10月28日土曜日

WN8に関する重要な変更(XVMフォーラム翻訳)

以前書いたWN8数値がXVMと他のサイトで異なる問題に関する続報です。

XVMのフォーラムに投稿されている記事を適当に翻訳したものになります。正確な内容はこちらの元投稿を参照してください。


以下翻訳内容です。






もう既に自分のWN8が著しく変わったと気がついているかもしれません。この記事ではそれらの変更とレーティングの工場に関する説明を行います。WN8は静的な公式だけではなく、全てのサーバーの全てのアクティブプレイヤーに基づくExpected values(期待値)のセットです。ですから、あなたがゲームを遊んでいなかったとしても、レーティングは全てのサーバーの統計とExpected valuesの再計算による変化のために、わずかに変わることがあります。

しかしながら、長い期間(ここ半年ほど)WN8のExpected valuesはアップデートされていません。我々はこの問題について以前書きました。WN8の計算式の開発者が正確なExpected valuesの再計算を停止してから、我々は我々自身でこの問題を修正することを決めました。そして、今日試験的なバージョンを提供する準備が整いました。私達はWN8の開発者のオリジナルの方法論を保持したまま、WN8用のExpected valuesの計算を完全に自動化しました。

また、計算の品質に著しい変更を与える可能性のあるいくつかの変更もあります。

1.以前のテーブルの再計算は稀(数ヶ月に一度)で、再計算の後はレーティングに明確なギャップをもたらしていました。もちろん一般のプレイヤーにとって不愉快で奇妙な状況でした。我々はExpected valuesを日ごとに再計算します。これはレーティングの明確な変化と時代遅れのデータを用いる問題を同時に解決します。

2.我々はWN8の開発者が計算に使用していたものよりも、大きなプレイヤー統計データベースを使用しています。だから、我々がより正確で信用に足る計算をすることが出来ます。

3.過去のExpected valuesの製作者は残念なことに、Expected valuesにいくらかの自由度と悪意を持った聴衆のために、手動の小細工をするといったいたずらの余地を残していました。我々はこれを容認できないと考えており、テーブルの計算は完全に我々の制御下にあって手動の小細工の余地がないことが確認できます。

現在のExpected valuesのテーブルはここで公開されています。


以上になります。

以前のブログ記事で製作中だった自動計算による数値テーブルが試験的にではあるが実装された模様です。

確たることは言えませんが、サードパーティ製のサイトもこれらの数値テーブルをXVMに準じる形で使用するのではないのかなと考えているため、待っていれば良さそうです。

とりあえず、XVM上の数値とその他のサイトでWN8が違うという自体は解決を迎えそうです。

また、今回の翻訳は糞みたいな大学生がクソみたいな英語力で翻訳しています。

元のURLを記載しているので、難解な点や翻訳ミスじゃねといった部分は元の文章を参照していただければ幸いです。

2017年10月16日月曜日

WN8がXVMとその他サイトで異なる問題

WoTのスタッツとしてWN8をメインで使用しているプレイヤー多いと思います。

最近XVMで表示されているスタッツWN8とWoTlabs等のサイトで表示されるスタッツが乖離しているという事象に見舞われている方いませんか?

ちょっと気になったので原因を調べてみました。

そもそもWN8とはExpected valuesという数値テーブルを使用して計算されています。

計算式自体は調べたらすぐ出てくると思うので省略しますが、このExpected valuesというのが曲者で今回の問題は発生しています。

Expected valuesとは戦車ごとに期待されるダメージ量であり、このデータはvBaddictという統計サイトの情報を使っています。http://www.wnefficiency.net/wnexpected/

しかし、数値デーブルは一定であってはいけません。

なぜなら、WoTはUpdateにより戦車性能が大幅に変わりますし、新規の車両も実装されるからです。

ただ、最近はこの数値テーブルが更新されていません。(vBaddictの管理者が変わったので解決する可能性は大いにあります)

このことが今回の問題の根底にあります。

そして、XVMの開発者チームが最新テーブルであるv30を気に入っていないことも問題です。

WoTlabs等は常に最新のテーブル(v30)を使用してWN8を計算しているようですが、XVMのチームは過去のバージョンのマイナー改変バージョン(v29-1)を使用しています。

ここに今回の問題である数値の違いが出てきます。

ざっとフォーラムを流して読んだだけなので正確に把握できているかはわかりませんが、WN8の根幹を為すExpected valuesの計算に対してXVMは疑義を抱いているようです。

ただ、XVMチームは統計データから自動的にExpected valuesを計算する計算式を現在コーディングしている最中であるようです。
これはWotlabsのフォーラムを参照すればわかります。

なにはともあれこういったことが理由で、今回の差異は発生しているようです。

https://koreanrandom.com/forum/topic/40724-about-the-problems-with-wn8/

http://forum.wotlabs.net/index.php?/topic/26960-new-effort-to-create-tank-specific-values-for-wn8-rating/&page=2#comment-770775

今回はとりあえず文章化しただけで、内容を精査したわけではありません。数学的知識もないのであれですが、間違っていたらコメント等ください。

10/28日追記

続報です。上記の自動計算によるテーブルが実装されたようです。
詳しくはこちらの記事を参照してください。

2017年9月27日水曜日

Razer Blackwidow ultimate 日本語配列を買った。

今までMicrosoft Sidewinder X4というキーボードを十年近く使い続けてきました。

このキーボードは確か3000円くらいで買いましたが、スペック的にも十分だし、長持ちしてくれました。

ただ、既に廃版になっている製品であり、かつ、メカニカルキーボードへの憧れから今回は買ってみました。

今回買ったRazer Blackwidow ultimateは緑軸と言われるものであり、所謂青軸に近い感覚だそうです。

自分が秋葉原でカチャカチャと試し打ちした結果青軸がいいなあっていうのがあったのでまあとりあえずね。

いまこの文章も緑軸のキーボードで書いてますけど、キーボードを打鍵する感覚と心地よさっていうのは確かにあるなあと実感しています。

ドライバやマウスと同じRazer synapseを流用できるので楽ちんです。

マクロは使ってないです。因みにバックライトはChromaではないので虹色に光るようなものではないです。緑単色でその色合いや濃度を変更するだけです。

呼吸だとかそういう効果設定はChroma等と同様のようです。




ボイスチャットをするユーザーにとっては青軸のカチャカチャ音は厄介で敬遠している人もいるかもしれません。

少なくとも私の環境では特にうるさくきこえないそうです。

Titanium Professional Audio←AT-MA2←Sennheiser game one

という環境です。スタンドマイクをキーボードの横に置いている方はきついかも?

Edelweiss(エーデルワイス)の2優等を取った。


毎回課金戦車や気に入った戦車で書いているレビューのようなものをエーデルワイスは書いてなかった気がするから、それを含めて諸々感想を書こうかな。

課金戦車ということで、クレジット稼ぎの点から。

クレジット稼ぎ


残念ながら収支はよくありません。AP弾の貫通力が195mmしかないという点はもちろんのこと、エーデルワイス特有の弾道と弾速の遅さは格上がいるような戦場ではまったくもって使う気になりません。

弾速は850m/sですが、その数値以上に山なりに飛んでいく印象を持ちました。

ちなみに同等の貫通力を有するであろう54 mod1は895m/s。

同じ8.8cm主砲である8.8cmPantherは1000m/sです。

APの使い勝手は悪いと言わざるを得ないでしょう。

APCRは245mmの貫通力が与えられていますが、砲精度やよく動き回る性質上必要十分とは言い難く、結構外すし弾かれると思っていて間違いはないのかと思います。

搭乗員について


エーデルワイスやネームレスを語る上で搭乗員は避けては通れません。

というのもこれら2種の戦車は戦場のヴァルキュリアというゲーム、及びアニメとのコラボレーションによるものであり、固有の搭乗員が与えられ変更することができないからです。

戦場のヴァルキュリアのOPの明日へのキズナ良かったですよね。関係ないけど。

この搭乗員が結構曲者で、2両とも日本の課金戦車という扱いなのですが、0スキルBIAしかない状態から乗り出さねばなりません。

つまり、第六感がない。

これだけでやる気を無くします。STBの搭乗員は使えません。残念。

戦車性能について


まず一言、Kawaii

これだけで買う理由としては十分ですが、それ以外にも重要な点がいくつかあります。

まず一つ目、足が速い

時速60kmで走ります。速い。Tier8MTで足が速い戦車といったらAMXCDCですが、彼に次ぐ出足の速さと最高速。

両車とも履帯性能に難があるため、直線番長気味ですが、初動で要所を抑えに行ったり、リロケーションしたりと機動力でもって戦うことができます。

二つ目、ちょっと硬い装甲。

足が速いだけならCDCでいいじゃんとなるかもしれませんが、CDCには装甲が致命的に足りません。そして、あいつはでかい。

エーデルワイスは無駄に高い車高と無駄に小さい砲塔が相まって頭出しはなかなか抜かれませんし、跳弾ゾーンも大きいです。履帯判定も大きいのか履帯吸収もよくします。

車体もしっかりと狙われたら容易に貫通されてしまいますが、当たりどころによっては弾く可能性があります。

三つ目に、悪くないDPM

DPMは2000近くあります。これはLTとほとんど変わらない値であり、悪くありません。

一応MTですので、ヘルスは1400とLTよりも多めに設定されており、先の微妙に硬い装甲と組み合わせればLT同士が殴り合うような戦場では、脅威になるでしょう。




...


これ昔の54 ltwtじゃん。集団戦では猛威を振るうかもしれません。






あ、弱点だってありますよ。


車高が無駄に高いからめちゃくちゃ横転します。

『あっ』って思ったときにはもう横倒しになってます。



2017年9月16日土曜日

WoT:初心者が中級者になるために②

前回は撃ち合いという部分をメインに書きました。

おさらいというわけではないですが、前回言いたかったことを一言で言い換えると

ダメージをもらうことなくダメージをとれ

ということに尽きます。

しかし、こういう表現をすると自陣から動かずに攻めてきた敵を撃てばいいじゃんと曲解をする人がでてくるかもしれません。

そこででてくるのが、ストラテジックな考え方というわけです。

ここで考え方の前提というか根底において欲しいものとして、

1vs2は基本勝てないというのがあります。

だから、枚数で勝っているような状態のチームは有利と見て詰めるべきだし、不利なチームは枚数不利をひっくり返すだけの何かが必要になるんです。




3vs3での戦闘があったとしましょう。

片方のチームは西に全力で車両を投入した。
片方のチームは東に一両、西に二両とわけて配分した。




このような状態になると東に展開した戦車は現状戦闘に全く貢献しておらず、もとから存在していないのと同レベルになっています。

このような布陣ではよほどのことがない限り普通に緑チームが負けてしまうでしょう。

もちろんランダム戦において味方がどのように布陣するかを指定することはできません。ピコピコしたってほとんど無意味な場合が多いでしょうし、うるさいのでやめましょう。

だからこそミニマップを注視して、今自分のいるポジションが死にポジ(いないのと同レベル)になっていないかを頻繁に確認する必要があるし、枚数不利のポジションに向かってはいないかを把握する必要があるのです。



こんな場合はどうでしょうか。


前線にいる枚数は2vs3のままで不利です。だから緑チームが前に詰めていってしまえばやはり普通に負けてしまうでしょう。さっきと変わらねーじゃねーかって感じです。

しかし、ミニマップをみて後方に駆逐戦車が構えているとわかって、敵を引き込むように撃ち合うとどうでしょうか。

そうすると後ろの駆逐戦車はフリーで敵の戦車を撃てるため、有利な形になりますよね。

こういった状況はランダム戦では至る所で行われています。
もうちょっと引いてほしいなーって思ってる駆逐戦車兵もいるでしょうし、もっと前に出て射線とおしてほしいなぁっていう重戦車兵もいるはずです。

つまりは、味方の布陣をよく見て、展開を予想することが大事なわけです。もちろん展開を予想するためには正確なMAP知識(射線や視界、ブッシュや稜線の位置などなど)が欠かせません。ある程度経験も必要でしょう。

結局経験かよ!ってなった方。もちろん経験に勝るものはありません。いろんなやらかしを経験すればするほど、未知のやらかしっていうものは減るわけですから。

漫然と勝ったー負けたーとなるのではなく、どこで勝ったのか、どこで負けたのかという勝敗分岐点を捉え、何をどうすればそうならなかったのかという分析を自分なりにするといいかもしれませんね。

ちなみに、所謂WN8というスタッツは、誤解を恐れずに言えばこの状況判断の正確性を表していると思っています。

押し引きの判断や射線の通し方、自分の装甲の使い方など、WoTで重要な様々な判断がありますが、自分が死なずにダメージをとるということは、トータルで素早い正確な判断ができるからというわけです。


ここまでの話がWoTにおいて重要な撃ち合いと戦略という基本的な考え方になります。

話を整理すると、

自分がダメージを食らうことなく相手に与えるポジション

かつ

遊兵化していない、孤立していないポジション

という2つを兼ね備えた場所に常に居ることが理想です。そして、そのポジションというのは今乗っている戦車や対峙する相手のTier、戦況やMAPルールなんかによって常に異なります。

WoTはそんな状況を素早く正確に判断するゲームなんだということですね。



話の本筋からは少し外れてしまいますが、MAP理解をするとすぐに結果が表れる要素があります。

それは通行料と呼ばれるもので、戦車がスポーンした場所から撃ち合いのポジションに移動する際に、その様子を発見できれば横から撃てますよね。おいしい!

逆に言えば、通行料を取られてしまえば、その後の撃ち合いで大きな不利を背負った状態で戦いを強いられます。

基本的にこのゲームは車種とMAPによってスポーンする位置がある程度決まっており、戦車の移動速度も固有で決まっているわけだから、MAPによっては狙えるし、狙われる。

そのポジションを頭に入れておけば、いきなり死んだ。

ということは大きく減らせるはずです。

しかもこの通行料、上手なプレイヤーの配信やリプレイをよく見てみるとすぐに発見できると思います。お得ですね。

このMAP初動でここにいくとこんなことが起こるんだ!そういう発見を積み重ねることが上達への近道なのです。







前回の撃ち合いのお話と今回の戦術判断のお話、なにか自分なりの発見があればいいなぁと思います。以上で考え方という視点からのお話は終わりになります。

次回からはより実践的に、MAPごとのよくある展開や車種ごとの役割を書いてみようかなと思っています。




あと最後に身も蓋もない話で申し訳ないのですが、この文章を書いている人がWN8直近2500いくかいかないか。
色に直せばくそ緑です。

僕の話を参考にしたとしても、所詮この程度の成績で打ち止めになる可能性が高いです。基本的な考え方は間違っていないと思いたいですが、様々な考え方があるのも事実であり、上達方法やMAPの捉え方も様々です。参考になりそうにないなと思ったら、ほかのユニカムプレイヤーのお話を伺ったほうが近道かもしれません...




2017年9月13日水曜日

WoT:初心者が中級者になるために①

僕がWorld of Tanksを人に勧めると、自走砲やら見えない敵(非スポット状態)からの射撃に一方的に撃たれて死んでしまい、萎えてしまう光景をよく見ます。

WoTはストラテジックな側面撃ち合いという側面の2つが絡まりあったゲームであり、始めたばかりの人にとって、死因を判別することは容易ではありません。







ゲームに限らず何かに習熟することとはトライ・アンド・エラーを繰り返すことだと思っているので、初心者でもどういったことでミスを犯して死んでしまったのかをわかりやすくするためにこの文章を書いています。




そこで、私はこのゲームを新たにプレイする人にわかりやすくするために、WoTというゲームを2つの要素に分け、解説してみようと思います。



今回の記事では、まず、最も基本的な部分である撃ち合いについてです。


基本的に同じ戦車がなんの障害物もない状態で撃ち合えば正面から貫通しあうようにできています。そして、これはTierという区分でわけられた同じTierの戦車でも同じことがいえます。

しかし、戦車にも性能差があるので 

DPM(一分間に与えることのできるダメージ量)は高いけど貫通力がない戦車



貫通力や単発火力は高いけどDPMは低い戦車

のようにトータルでの性能は同じ程度でも...ということがあります。

それらの違いがその戦車の強みや弱みとして出てくるわけで、言ってしまえばこの強みを相手に押し付けて勝とうということがこのゲームの全てです。

他のゲームで重視されるAIMや反射神経、操作量は最低限あれば良く、WoTでは状況判断と知識や発想が重要なのです。


話がそれてしまいましたので、撃ち合いの話に戻りたいと思います。


JUCで同じTeam1だったNyan_takuさんのブログにも似たような内容がありますが、撃ち合いには

こちらの弾が貫通するか と 相手の弾に貫通されるか という2つのポイントがあります。

この2つの要素のリスク・リターンを総合的に勘案して撃ち合いをするわけですね。

こちらの弾が貫通するか


この判断をするためには

自分の主砲の貫通力(通常弾と課金弾、AP弾とHEAT弾の違いを含む)相手の装甲圧(装甲圧→傾斜込みと傾斜抜きのもの)


の知識が必要です。

初心者向けと書いておきながら身も蓋もない話になりますが、ここは撃てるタイミング(甘い豚飯や強制貫通など)だと思う能力、つまり、感覚の部分も大きいです。

しかし、最低でも単発交換(一発ずつ交換)できるようになれると面白くなってくるかもしれません。

相手が無理に撃ちに来た時にしっかりと抜くことができる。それがここでは求められるのです。

逆にこちらが撃ちに行ったとして、弾が弾かれてしまえば無防備かつ攻撃できない時間が発生します。この時間は相手のターンといっても良いものです。しかし、こちらがしっかりと抜いていれば最低でも単発交換は担保されているわけですから、まあしゃあなしとなるわけです。敵が外したり、弾いたりすれば儲けものです。

感覚だけかよってわけじゃありません。知識だって重要です。

例えばこんなハルダウン(ハルダウンに関しては後述します)をしているIS-6がいます。ハルダウン?無理無理勝てない!となりそうなものです。

しかし、無敵のように見えますが、同格で標準的な重戦車であるIS-3のAPCRを使えば砲塔横を安定的に貫通可能です。









もちろん初めて出会う戦車の弱点なんて知っているわけもありません。うわーあいつのこと抜けなかったなぁと思ったらTanks.ggやArmorInspectorを使って調べてみましょう。

はじめのうちは判断できないかも知れませんが、

フリーで撃てるシーン(通行料など、撃ち返される危険がない)(当たったら儲けものみたいなシーンを含む)
味方のヘルスで撃つシーン、自分のヘルスで撃つシーン(しっかりと抜かないと色々死ぬ)
相手から一方的に撃たれてるシーン(撃ち返せねぇ...逃げよう)

の場合分けや、瀕死のオートローダーから撃つといった脅威度付けをできると良いと思います。

また、弾の貫通可能性をあげるために狙う場所にも気をつけるといいかもしれません。

先程IS-6の砲塔横の話をしました。先程の画像のように、IS-6がハルダウンをしているならば、砲塔横の弱点やキューポラを狙撃するしかありません。

しかし、車体が見えていたら?側面に回り込んだら?

わざわざ砲塔横なんて狭い所を狙う必要ありませんよね?

今狙える最も貫通可能性の高い部分はどこか?そういった部分を撃ち合い際しては気をつけるとステップアップできるはずです。



相手の弾に貫通されるか

このゲームがヘルス交換をするゲームである以上、敵のヘルスを削り、自分が削られなければ言うことはありません。

しかし、なかなかうまくはいかないわけですよね。

そこで、相手との撃ち合いを有利にする代表的なテクニックがいくつかあります。

ハルダウン(頭出し)と豚飯です。

ハルダウンや豚飯という言葉は、WoT上達のために色々調べられている方なら常識的なものだと思います。
しかし、そのハルダウンや豚飯がしっかりできているか?と言われると微妙な方も多いのでは?

また、せっかくハルダウンの強い状態を維持しているのに、欲張って(俯角が足りないとかいろいろありますが)前にでて被弾する。

よくあるはずです。

豚飯は戦車の側面装甲だったり砲塔位置によって最適な角度が変わるので、ハルダウンから見ていきます。




ハルダウンとはこんな感じに頭だけ出して戦うことです。戦車の弾は主砲からでるわけで、攻撃手段を喪失しないままに防御態勢がとれる画期的な戦法です。

ハルダウンは頭の硬い戦車はもちろんそうでない戦車でも強い戦法です。

何故かといえば相手から見える面積、つまりは投影面積が小さくなるからです。

ハルダウンは撃ち合いを有利にすすめるテクニックだということが理解できたと思います。

つまり、ハルダウン出来る地形からハルダウン出来る地形へといかに移動するかという判断さえ間違えなければダメージを稼げること間違いなしです。

もちろん相手のいない場所で待っていてもダメージはとれないので、タイミングは難しいですが、前に出たり、時には引いたりしたポジションでハルダウンをした後に撃ち合う癖をつけましょう。

ここで気をつけたいのは

しっかりハルダウンできてる?っていうことです。

こんな感じに



無理に撃ちに行って

車体下部(IS-3の弱点の一つ)&駆動輪(ここを撃たれると履帯が切れてしまう)

を敵に晒していますね。こうなっては意味がありません。相手からどの部分が撃てるのかは常に意識しましょう。

最後に、可能性 という概念を紹介します。
(Nyantakuさんのブログにもありますので、既に読まれている方にとっては同じ内容になるかと思います。)

IS-3のハルダウン、Tier8の戦車ですが、Tier10相手にも十分渡り合える装甲があります。





しかし、画像にもある通り


おでこの部分(天板)は範囲としては非常に狭いものの30mm程度の装甲しかなく、当たれば容易に貫通されてしまいます。

だから、せっかくハルダウンしていてもこの部分にあたってしまうことは事故としてありますし、実際しょうがありません。(近距離で微動だにしないとここを狙われます。ちょこまか動いて狙いにくくしよう!キューポラとかも同じだよ)

つまり、可能性で抜かれます。こういう可能性で抜かれる部分は結構な戦車にあります。

だから自分の乗る戦車の

晒してもいい部分(IS-3のハルダウン)
ダメな部分(車体、特に車体下部)
抜かれたら運が悪い部分(おでこの天板)

みたいに自分の戦車の装甲を分類わけして、晒す部分を考えて撃ち合うといいと思います。

もちろん晒してもいい部分がマッチングによっても変動します。
IS-3の車体下部だってありえないけどTier1の戦車の弾は弾きます。
KV-1だってTier3からすればめちゃくちゃ硬い怪物だけど、Tier7から見れば結構ちょろい相手です。

自分の装甲が相手にとってどれくらい有効なのかそうでないのかを判断するのも知識です。今乗っている戦車とマッチングする可能性のあるヤツラがどれくらい貫通力あるのかは知っておくといいでしょう。あ、金弾かどうかでもかわるよね?





2017年9月8日金曜日

WoT 9.20雑感

先日アジアサーバーに9.20のパッチが当たった。

WGの公開したパッチノートが翻訳ガバガバで、日付の表記のブレからMausが3秒で撃てるとかいう少し笑えるような内容までなんとも言えないものだったけど。

なにはともあれ9.20。

グランドバトルが追加されたりと様々な要素が追加されたが、戦車の性能調整が一番大きな部分だろう。

まず、Maus

HPが3000へと変更された上に、装填時間が12秒から13.3秒になった。
この変更によりMausの時代が終わった。

...


わけがない。

普通に強いままだよ。まあなんとかなる程度にはなったけど、やっぱりつよい。

いまのTier10HTは5AかMausだね。

次にIS-7

順当に強化された。強化とすると少し語弊があるかもしれないが、使い勝手が良くなった。

クソ精度の主砲や無駄に低いHPが修正され、足回りが良くなった。

この変更によってハルダウンに安定性が増した。ただ、こいつの時代かっていうと微妙な所。303mmのAPCRはMausを安定的に抜くにはちょいと厳しいし、113や5Aのような速力やDPMはない。

48Pattonは今回の性能調整での一番のあたりだと思っている。

以前から取り回しの良い主砲があり、一部に愛好家がいたが、そういった強い要素そのままに弱点のキューポラが小さくなりやハルダウンという新たな選択肢も増えた。


T110E5のような使い方もできるかもしれない。持ってないから詳しい所はわからないけど、140の330Heatを頭で2発弾かれたし結構固くなったんだと思う。

FochBは、撃たれたら

あっ 死んだわ 

ってなるから嫌い。

WTE100から回転砲塔をとって使いにくくしたみたいなイメージでいるといいよ。


ざっくり外観はこんなところか。

個人的には

Tier9のAMX30が貫通力と精度、弾速を犠牲にDPMとハルダウンを手に入れた。この調整はちょっとなあと思う。

確かにLeopardシリーズとの差別化は必要かもしれないけど、僕の好きだったAMX30はこんな戦車じゃあなかった。

ここぞというときにしっかり飛ばない弾や、無駄に遅いHEAT。

....


あ、T-54 mod1は大分使い勝手良くなったと思うよ。買おう!

2017年9月4日月曜日

JUCに参加しました。

私BemjaminchanもこっそりとJUCに参加しておりました。

JUCとはなんぞやという方はこのページを見ていただくといいと思います。

今回はJUC、そして、集団戦というものに対する感想と反省を。

チームバトルは初体験でしたが、準優勝という結果で終えることができたのは素直に嬉しく思います。チームリーダーであるNyan_takuさんやタクを考えてくださったKid先生を始めとして、Team1の皆様本当に有難うございました。私はリザーバーからの参加でしたが、保有車両も少ない私を暖かく迎えてくださり助かりました。
また、配信において実況や解説の方から声出しをべた褒めされていたという話を聞いたので、他のチームよりも雰囲気良く戦えたのではないかと思います。
ありがとうございました。

そして、攻撃・防衛と分かれるTBルールは、CAPを誰が切るのかやオートローダーの弾を誰に吐くのかといった様々な要素が複雑に絡み合い面白かったです。これら要素はCWや拠点戦でもありますが、判断のスピード感やCAP切りの役割はそれらよりも遥かに大きいと感じました。

反省としては

ダメージを食らっていいシーンダメなシーンの区別、APCRとHEをこめるタイミング、味方との連携があるかなと思います。
私は基本的にDefenderに乗っていましたが、HT同士の撃ち合いで無駄にダメージを食らったりしてフォーカスの対象になることが多かったように思います。これはひとえにタク理解の浅さから来るもので要反省です。

そして、CAP時間が
ギリギリで慌ててHEをこめるのも大きな問題の一つで、安定的にCAPが切れるのかそうでないのかの判断が非常に甘かったです。普段こんなにCAPを意識しないからというのも大きいですし、やっぱりMAPとタクの理解が甘かったです。

そして、オートローダーのような軽い戦車と同時に当たる。こんな基本的なことすら満足にできませんでした。撃ち合いや時間に集中するあまり、無駄な飛び出しや被弾が多かったです。練習の際には直接的な敗因にもなりました。



こうして振り返るとなんだかんだ楽しかったなぁ。

第三回にエントリーするのかって言うとまあ考えちゃうけど。







2017年8月23日水曜日

Lorraine 40 tで2優等を取りました。



Tier8集団戦での地位やクレジット稼ぎ性能が高いということで買ったこの戦車。

思った以上に“ヤバイ”戦車でした。

2優等をとった段階の戦績は



124戦で取れたことも驚きですが、勝率が65%もあってビビります。

以前にレビュー記事的なものを書いたような気がするので詳しいことは省きますが、この戦車がTier8にいることもヤバイし、そんなのがクレジット優遇ついてるのもヤバイ。

そして、限定販売だってことがサイコーにロック。



ところでMバッジで2優等とるの良さありませんか。

2017年8月15日火曜日

vBaddict is closing

僕にとって、そしてWoTコミュニティにとって、大変残念なお知らせです。

知らない人もいるかもしれないので、vBaddictについて軽く説明しておくと、ユーザからWoTの戦闘情報等々を集計して、統計化しているサイトでした。

MAPの重要地点を図示したHEATMAPや戦車ごとの搭乗員スキル、拡張パーツや消耗品のデータは初心者や中級者からすれば非常に貴重なデータだと思います。

個人的には、それら統計情報に加え、日毎の戦闘詳細やリプレイ保存に使っていました。

そんなvBaddictが閉鎖になるようです。

以下はその情報が掲示されたスレッドの原文と僕の糞適当な翻訳です。

vBAddict is closing

It was summer 2011 when I decided to create a site dedicated to visualising the games I'm playing in WoT. Since than, the site was growing and getting a reference for data you couldn't find anywhere else.

I'm not playing WoT for almost three years. For almost two years it feels like a burden to keep the site up. It requires a massive amount of time to keep up with the WoT updates. In the last months I didn't always had the time, required updates were delayed. Additional, but not decisive, the amount of donations and banner revenue are not even covering the server costs.

To make a long story short, I'm giving up with this. Site will be online at least few weeks. At the end of September vBAddict will be shut down.

Thanks for all the donators and for all the veterans keeping up with me and motivating me each day.

P.S.
Anyone serious interested in the difficult to understand PHP/Python source is invited to contact me via marius.czyz@gmail.com


vBaddictは閉鎖します

私がプレイしているゲーム、WoTを視覚的に表現するサイトを立ち上げたのは2011年夏のことです。 それからサイトは成長を続け、ほかのどんなサイトにもないようなデータを集め続けました。

私はほぼ三年間に渡りWoTを遊んでいません。そして、2年近くの間サイトを維持することを重荷に感じていました。WoTのUpdateに対応するために長い時間を必要としたからです。先月、私は時間を確保することができず、Updateは遅れました。また、これは決定的なことではありませんが、先の理由に加えて、寄付の金額や広告収入がサーバーを維持するに足る金額ではないこともいえます。

長い話を簡単にまとめるならば、私は少なくとも数週間はサイトをオンラインにすることを諦めました。9月の終わりにはvBaddictはシャットダウンされます。

追伸

PHP/Pythonソースが難解で理解できないけれど興味がある人物がいましたら、メールアドレスにてコンタクトをとってください。


Lorraine 40 tについて。

Lorraine 40tを買いました。

WoT Tier8課金戦車です。











今日はこいつのレビューを書いてみようかと思います。

この戦車Lorraine 40t(以下Lorr)はBatchatルートのTier9に位置していた戦車がBat APに置き換えになった際に、性能調整されTier8に格下げになり販売された戦車です。

私の記憶している限り、3回ほど再販されています。

プレミアム戦車なので、稼ぎ性能と戦車性能の2点をメインに書きます。

稼ぎ性能について


一言、稼げます。
私は基本的にレーションを載せてプレイしていますが、それでも2万以上の黒字で戦闘ができます。

稼ぎという視点で重要なのは、AP(通常弾)の使い勝手ですが、この戦車はAPで232mmの貫通力があります。

これはIS-3やObject 252UのAP弾225mmよりも優れた数値であり、AMX CDCやT-54 first prototypeのような同格MTと比べると破格です。

CDC→212mm
54 mod1  →AP 183mm  APCR  235mm

この貫通力があれば同格以上の相手と対する際に問答無用で金弾を撃つ必要がないため手元にお金が残りやすいです。

また、金弾であるAPCRも263mmという破格の貫通でありTier10HTにさえ有効打となりうるだけの性能があります。

私は金弾が無くなるという事態が好きではないので、装弾数 48のうち、AP20 APCR 28 HE0で割り振っています。APを打ち切った段階で黒字は確定なので後は金弾まきましょうという。

オートローダーだと、弾倉火力が発揮できないことを恐れて金弾を込めたくなりますが、この戦車のAPだったら問題ないでしょう。(もちろん相手にもよりますし、状況によっても変わります。)


あと、レーションは好みですが、オートローダーは載せたほうがストレスフリーだと信じているので無難に載せるのがいいかと思います。基本黒字でますし。

戦車性能について


この戦車ははっきり言って強すぎます。Tier8のMTが全体的に微妙である点も大きいですが、偵察から火力運用まで弾く以外は無難にこなせますし、機動力も50km程度は簡単にでるので悠々と移動できます。

この戦車は単発300*4のオートローダーでありマガジン火力は1200にも上ります。

Tier8で1200というとMTやLTは死ぬか瀕死であり、HTでさえ萎えるくらい減ります。

IS-3のHPが1500ですからね。

300*4のロード時間が30秒ちょっとですので、少し長めではありますが、50 100とくらべて気軽にリロードできるので、そこは逆にメリットかもしれません。

当たり前ですが、単発交換は不利です。オートローダーですからね。

ちなみに俯角は8度。強い。

なにはともあれこの戦車は神出鬼没に立ち回り1200を徴収して帰るっていうプレイを繰り返しましょう。

ヘルス大事に。

搭乗員もBatルートと共有が可能であり、性能的にも似通っているため楽ちんですし!


Object 252UとLorr、Sko Gはとりあえず買って練習するくらいがTier8メインに乗るなら正解かもね。Pay to winだ!

ちなみに僕は40戦くらい乗ってAve dmgが2000ないくらいなので雑魚です。

雑魚でも楽しいし、お金増えるので買え。

追記 8/25

2優等とりました



2017年8月13日日曜日

進撃の軌跡のライブに行きました。 8/12@相模大野

行きました。

Linked Horizonだし行かないかなあとか思っていたら、知人に行くぞとドヤされ結局行きました。

今回の進撃の軌跡はSound horizon楽曲と比べてもギターサウンドが目立つ楽曲が多いし、陛下の歌う曲も多くて陛下が大変そうだった。というかやっぱり歌下手糞で微笑ましい。

あとMCが長くて親しみをもちやすかった。

サンホラと比べると舞台装置としての観客の要素は薄いので、初見でも馴染みやすい雰囲気なのではなかろうか。

これから行く人もいるかもしれないので、内容等々をつらつらと書き連ねることはしないが、しかし、14文字の伝言と双翼のヒカリの映像はずるいんじゃなかろうか。

涙しかでない

辛い

2017年8月3日木曜日

茨城県南のOCN事情について

悲しい事件すぎて何も言えないレベル。

が、OCNに苦しんでいる僕以外のユーザもいるかもしれないので、文章に残しておきます。

僕はつい先日まで埼玉県の草加という町に住んでおり、そこではOCN光withフレッツのギガファミリーマンションタイプを使っていました。

下り上り1Gbps出ると広告しているあれです。

埼玉県でのOCNは混雑はあるのかもしれませんが、少なくとも一般使用に耐えうるだけの速度であり品質でした。

とある事情で実家である茨城の県南地区に帰ってきたのですが、そこでの回線はひどいものでした。

実家ではOCN光withフレッツのファミリータイプで下りが200Mbpsのプランです。

もちろん下りが200Mbpsというのは理論値であり、その値が出ることは稀です。

しかし、



流石にこのレベルとは思っていませんでした。


これは一例であり、同じ時間帯に測定したとしても30Mbps近くでるときもありますし、そうでない時もあります。

この回線速度は早い遅いのかわからない人もいるかもしれませんが、スマートフォンの4GLTEでの同時間帯での速度よりも遅いです。

こんな回線に月5000円近くも払う価値があるのでしょうか。

私は実家に帰ってきた当初は

両親が乱雑に設置した無線LAN及びLANポート、古くなったONUのせいだと勘違いしていました。

10年以上前から運用している設備であり、いろいろと不都合が会った点は間違いありませんが、大本は結局プロバイダですね。


2017年8月現在の数値です。正直劇的に改善するということはなかなかないと思います。新規に契約される方は、OCNは避けるべきかと思います。


次代の礎になんて最後にネタを放り込む気力すらありません。

OCN潰れろ

2017年6月30日金曜日

Sennheiser GAME ONEを買った。

タイトル通り、6年ぶりくらいにヘッドホンを買った。まあ正確にはヘッドセットを買った。

AVAとかいうしょーもないゲームをやっていた6年くらいまでに、CreativeのTitanium Profesional AudioというPCIe接続のサウンドカードに、Audio-technicaのATH-a900というヘッドホンを買って愛用していました。

マイクは適宜買っていましたが、最近ではPCV80というマイクを卓上に置いてました。

ATH-a900は非常に良いヘッドホンでした。重量は350gと長時間つけていると髪の毛がぺちゃんこになるは癖はつくは大変でしたが、1万ちょいの価格の割にFPS用途に使えるほど定位がよく、一時代を築いたと思います。

今回買ったGAME ONE はSennheiserのゲーム用途ヘッドセットではフラッグシップモデルなのかな?

ONEは開放型で、似た名前のZEROは密閉型らしい。両者の音の聴き比べはしてないけど、ZEROは結構蒸れた。夏つらそうだったからONEにした。

マイク性能はめちゃくちゃ良くて、めちゃくちゃクリアに聞こえる。どのレベルの指向性があるかわからないけれど、PCのファンが爆音で回ってると聞こえるらしい。

定位だったり音場だけど、ゲーミングヘッドセットの中では聞こえる方だと思う。結構ひろめ。

今の状況は全く知らないけれど、以前はサラウンドシステム+モニターヘッドホンが良いと言われていたが、その通りの環境をそのまま構築しているだけなのでそりゃそうか。

右からの足音は右で聞こえるし、基本的に足音に騙された経験はない。ただ、ATH-a900に比べると音が軽く聞こえる。これを抜けが良くなったと表現するのかはしらないけど、軽く聞こえる。個人的には脳みそが疲れないから後者が好き。

Arctis7と悩んだ結果こちらを買ったが、後悔はない。Arctis7がもう少しイヤーパッドがいい感じで、耳に当たらなければ選択肢になったんだけどなぁ。

2017年6月20日火曜日

日記6日目:SVP4なるものを導入してみた

SVP4なるソフトを導入してみた。

これはまあフレームを補完するソフトらしくて、モニターのリフレッシュレートだったり使用者のPCのスペックなんかを勝手に判断してやってくれるらしい。

ソフトといってもMPC-HCという動画再生ソフトで再生するのを支援するスクリプトみたいなものなのかな?

とりあえず使ってみた結果、どうあがいても60FPSにしか補完されてなくて発狂してたら、Windows10をクリーンインストールしてからずっと60hzで使ってたという驚愕の事実が発覚して萎えた。

まあなにはともあれきちんと設定したらちゃんと動いた。最高。

とりあえず試しにストパン2期の6話みたけど、やっぱりエイラはかわいかった。最高。

俺だってオラーシャの山に手が届きそうだよ。

2017年6月19日月曜日

日記⑤日目:PUBGと戦車

いつも通りのラインナップ。

PUBGは会話が楽しめる良ゲー。終わり。

WoTはだめだ。モチベーションも無いし、楽しみ方まで忘れてしまった。

最近のアジア鯖以前にも増して味方が動かない。僕の楽しい戦車返して。

スウェーデン戦車がこの傾向を更に極化させただろ。上手なプレイヤーは上手に使うけど、大半のプレイヤーが固定砲台でしかねえ。
無駄に早い足で芋ポジに駆けつけて、カモネット展開してゲーム終わりって楽しいんか?

そんなこんなで守り有利!みたいな環境が出来上がったのかなんなのか知らんけど、HTまで攻めることを諦めて狙撃するのはなにかの冗談なのか?

T57Heavy:Spot please

じゃねえんだよ。

プレ垢が残り数日。これは余命かもしれない。




完全に私見でこの環境が出来上がった要因を挙げてみる

①アジア鯖はもとから芋気質

説明不要

②隠蔽良しDPM良しのスウェーデン駆逐が登場

スウェーデン駆逐が隠蔽いい&DPM高い→攻めても攻めきれず溶かされるHT続出→攻めることを諦める→芋る

③LTのマッチング変更

相対的にLTが弱くなった(?)

④自走砲の変更

以前はダメージでひたすらうざかったが、攻勢を削ぐだけのパワーはなかった→スタンにより移動速度やDPM、視認範囲に大きく影響を与えるようになった→前述のスウェーデン駆逐やらが生み出した環境に大きくプラスする形で攻めにくい戦場に



僕としては②と④だと思う。スタンがほんとに糞だよ。HTのっててスタン食らったらうぜえことこの上ない。まじで糞。

しかも複数マッチしたときなんてほんとに悲惨。

なんか自走砲憎しみたいな結びになったけど、ASIAがきついわ。

自走砲も嫌いだけど。

1台のみならともかく、複数マッチの自走砲はその存在から擁護できないしする価値もないと思う。



2017年6月18日日曜日

日記4日目:PUBGをたくさんした。

今日の日記。

タイトルの通りPUBGをたくさんした。
今日やってて思ったのは、PUBGチーターくせえの多すぎということ。

UMPでアホみたいなファイアレートで放たれた弾が全弾頭に当たったり、数百メートル離れているのに撃ち合いができないほど即死するのを相手が強かったと納得するなんて僕には無理だ。

この手のゲームでチーターが蔓延っているという認識すら持ちたくなかった。

索敵がメインのゲームで、その要素を完全になくすゲームは、打ち合いメインのFPSにおけるウォールハックよりはるかに不快だし、何より一試合にマッチングする人数や試合時間を考えてもチーターが試合を台無しにしてしまいがちがゲームデザインのため早期の対応が待たれる。いたちごっこなのはわかってるが。

最近のルートお気に入りは

Polyana>Mylta>Water town>Pochinki=Military base


基本的な考え方として、僕は

①序盤の理不尽極まりないじゃんけん的な死を排すること
②遭遇戦的ではなく、ラインを組んで撃ち合えること

を重視している。

序盤の理不尽な戦闘を極力制御可能にする条件として、ルートが武器に困らない程度には出来ることと戦闘に入るタイミングをコントロールできること。

つまるところ、ある程度の広さにそこそこの人数が降りるところ。

ミリベやらポチンキやらは圧倒的な物資だが、基本的に多くの人数が降りるため、遭遇戦的な撃ち合いになりがちだ。ミリベは武器ガチャで当たりを引いてようやくどっこいみたいな戦場も多い。また、ポチンキは家が密集しすぎていて、射線の管理や安全かそうでないかの判断も困難になりがちである。

逆にポリアナやミルタ、水没は1~2分隊程度が期待値であり(僕調べ)比較的ラインでの撃ち合いが出来る場合が多い。

いつかのUpdateで車の固定湧きがなくなり、道をなんとなく歩けば何か乗り物には出会えるようになったため、以前の固定湧きに密集していた環境からの変動が大きく影響しているのだろう。




あと、このゲームのSRは当たんねえくそ。




2017年6月17日土曜日

日記2日目飛んで3日目:WoTとPUBGと霞ヶ丘詩羽

WoTにぼちぼち復帰しつつ、脳みそを殺してPUBGをして、更に脳みそを霞ヶ丘詩羽に殺された。

WoT

なんとなくモチベーションがない。から、優等でもチャレンジしようと思いとりあえず優等が90近いFCM50tとIS-3、AMX30 1er を回した。

92から上に上がらねえ。下手くそ過ぎわろた。あと基準下がりすぎだ。

ランク戦は、負けチームでも下位3人がシェブロンを獲得できること。勝ちチームでも解散人はシェブロンを獲得できないこと。これら2つの要素が戦場から流動性を奪っているように感じた。つまるところ負けても上位にいれば勝ったも同然で、そうなるためには死なないで狙撃してたほうが効率がよく、逆にリスクの高いがリターンも大きな行動を取るプレイヤーや付き合ってくれるプレイヤーがいない。

だから、ひたすらにぺちぺちとし合うツマランゲームになる。そして、自走砲がおおい。上記の芋環境に自走砲は更にストレスを増加させる。

無理。ランク戦は捨てた。

PUBG

以前より撃ち合いに自信がついた。
もちろんAIMとかそういう要素も大いにあるんだけど、結局は相手のことを先に発見して、相手よりも有利なポジションから撃てば負けることはほぼない。

真面目にドンかつを目指すならば、相手よりも有利なポジションを取り続けることに固執すればよい。結局良いアイテムは不利ポジションをひっくり返せるほどのパワーはない。

Stylish某がネタ口調で言っていたCenter of the Worldが強い理由は上記の要素を得やすいからだろう。

まあ、最終的に運の要素だったりここぞというAIMが勝負を分けることは間違いないのだが。


霞ヶ丘詩羽

やばい。
くーるくんがTwitterやらTS3やらで加藤恵と遺言を残していたので、僕も遅れてではあるがアニメを追いかけた。

気がついたら既刊を全部衝動買いして、新刊を心待ちにしているオタクになっていた。

ああいう芯があるヒロインには弱い。そして、ベストな結末がラブコメ的な勝利に結びつかないタイプのヒロインにはほんとに弱い。櫛枝...いろはす...

結局、芯たる部分と表面的な部分の二面性。そして、その間で揺れ動く感情...みたいな要素で殴られたら僕は死ぬのだ。

日記といいつつ2日目をすっ飛ばす暴挙にでてしまったが、毎日更新するのも面倒だししょうがないね。

2017年6月15日木曜日

日記を書こうと思う 1日目:Battleborn(バトルボーン)を始めた

Battlebornを始めた。

WoTはどうしたと言われてしまいそうだが、ランク戦に対してモチベーションが全くないという点やゲームでのコミュニティになんとなく嫌気が差してしまい、本格的には取り組めていない。

Battlebornは昨年の5月ころにリリースされたMoBAをFPSでやるゲームであり、ゲーム性的に近くポピュラーなタイトルを挙げるならオーバーウォッチになるだろうか。

そんなゲームが、僕がWoTにハマっていた昨年のGW頃にオーバーウォッチの裏番組的にこっそりと発売され、これまた知らぬ間に人口維持が困難となりFree to Playになったのがついこの間というわけだ。

もちろんオーバーウォッチとゲーム性が近いだけで全くの同種ではない。

そもそも僕のようなMOBAだったりを毛嫌いしているFPS老害から見れば、FPSは大体の場合においてCoDかBF、CSクローンであり、変わり種として稀にリアル系があるという具合だったから、それらに当てはまらないFPSとなるとあんまりうまい例えが見つからないのだ。

なにはともあれBattlebornだが、侵入というモードがなかなかおもしろい。

このモードはミニオンウェーブを相手の陣地奥深くにあるタレットに導きそれを破壊することで勝利を得られるモードであり、LoLやDoTaといったMOBA系の要素を多分に含む。

バトルボーン(Heroのようなもの)の役割的なピックから始まり(OWと違って途中で変更することはできない)、中立MOBの存在などはその代表例だろう。

そんな一人の役割が大きいFPSだが、タイミングや作戦が上手くハマって勝利できたときは他のFPSとは全く異なる達成感を得られる。



バトルボーンによって得意不得意があり、メンバーがしっかりと己が役割を全うし、連携をしないと勝利を得られないゲーム性はある種ストレスのもとでもある。

そして、現状全くプレイヤーがいない。

Battleborn公式Wikiを見る限り、編集者が人を増やしたいと四苦八苦している様子を見る限り慢性的なものなのだろう。

そして、F2P化した現在でもマッチングがしないことは寂しいばかりである。

まあOWとBattlebornどっちやるかって言われたらOWの人のほうが多いと思うよ。

僕はコメントを差し控えますけど。






これだけバトルボーンが面白いよ。MOBAみたいだよといっておいてなんだが、僕はMOBAが好きじゃない。

これは完全に主観で偏見なんだけど、MOBAみたいに一人ひとり役割がしっかりとあって、人数が少ないからあまり上手じゃないプレイヤーが紛れ込んだときに潰しが効かなくて、みたいがゲーム性があまり得意じゃないし嫌いなんだよね。

もう少し正確に言うと、そういうプレイヤーをディスってガタるやつがめちゃくちゃ多い気がする。拘束時間も長めだからストレス溜まるのはわかるんだけどね。

だから僕はオーバーウォッチも買わなかったし、BattlebornだってFree to Play かつ 見知った人たちとプレイする環境がなかったらやらなかったと思う。

WoTだって例えば15vs15じゃなくてもっと少数だったらきっとプレイできないと思う。

結局自分以外の要素なんて変えることなんてできないのに、そういった要素で左右されてガタるなんて虚しいじゃないか。


自走砲にはガタるけど。

2017年6月13日火曜日

Windows10にてコンピューターを再起動すると音量が変わってしまう問題。

タイトルの通り、Windows10にて再起動(シャットダウン後の起動を含む)をすると、音量が変更されてしまうようになった。

私はいつも音量を22程度で使用しているが、再起動を挟むと勝手に70程度に変更されていて、爆音に晒されるという自体が頻発するようになった。

Windows10にしたからこの現象が発生したかと言われると、たぶんそうではなくて、Creativeのオーディオドライバをガチャガチャと弄っている最中にこうなるようになってしまったと思う。

再起動後に音量を変更するだけで、特に動作が不安定になったりすることはないが、いちいちそんなことをするのも面倒くさいのでちょっと調べてみた。

まあぐぐったら上から2番めくらいにでてきたんだけど。

なんか高速スタートアップの設定が関係しているらしい。

私は高速スタートアップのチェックを外して再起動をしてみたところ、この現象は発生しなくなった。

高速スタートアップが一体どのような機能なのかを全く把握していないので、安易にチェックを外してしまうのが正しいのかはわからない。

けれど、ストレスから開放されて嬉しい。

2017年6月8日木曜日

2017年5月29日月曜日

T95E2の2優等もとりました。

T95E2ってなんぞやって人も多いかもしれないけど、新兵キャンペーンみたいなやつの報酬車両です。

WoT wiki T95E2















こいつは性能的にはTier10Pattonの砲塔に、アメリカの90mm砲を乗っけたモデルです。

砲性能はNerf前のRu251で、181mmのAP弾と250mmのHEATでゴミオブゴミ。

なにがやばいってO-hoが金弾使わないと抜けねえ。お前ホントにMTか?

まあそれ以外は普通に優秀で、Tier10戦場だとスパスパ抜かれる砲塔もTier8だと結構弾く。

ただ、搭乗員の関係でT95E6と併用している現状では、状況判断がつかない。悲しい。


でも、レア戦車だし普通に好きな戦車。

IS-7の2優等を取りました。

初めてIS-7を買ったのが2年くらい前で、まじめに戦車をやり始めたのが1年前。

Tier9TDであるWT4号の2優等をとったことを契機にぼちぼちWoTをやり始めて、ようやくTier10の2優等までこぎつけましたー。

嬉しいね。



今WoTのTier10はMausがめちゃくちゃ強いってのがあって、HPが豊富にあるから結構取りやすいんじゃないでしょうか。

ただ、現状のIS-7は本当にゴミ。

HPは足りないし、主砲は貫通力も精度も悪い。車体は普通に抜かれるし。

でもかっこいいよね。

2017年5月5日金曜日

個人的Tier10戦車ランキング

完全に個人的に思っていることです。CWに関しては経験も無ければタクだったりもよくわからないので、ランダム戦の話と思ってください。

MT編

さいつよ

Bat chat 25t

はい。言わずとしれたBatです。このゲームは視界(隠蔽)と打撃力(DPMと単発双方を含む)、そして、機動力が大事です。

視界が無ければ一方的にタコ殴りにされますし、打撃力が無ければ敵を倒せません。

そして、機動力が無ければここぞと言う時に撃ち合いに参加できず、試合に負けます。やばいと思った時に、迅速に逃げるにも重要です。

というわけで、必要な要素をすべて高次元で合わせ持つこの戦車が弱いはずがありません。

ただ、戦車の特性上一人で行動することが多いのでリスク管理はしっかりしないと即死します。

あと、ヘイト高すぎて複数に射線が通っているときなんかは野良ですらフォーカスされます。

Object 140

はい。強い。この戦車も視界、打撃力、機動力すべてあります。Batと比べるとすべてに少しずつ劣りますが、こいつにはそこそこの装甲とクソ精度の主砲があるんですね。

Batはいろいろな場所をいったり来たりして、ダメージをとりますが、こいつはライン戦が可能なので味方の重戦車隊の支援から、中戦車隊との率先した撃ち合い、頭出し偵察などがより安定して行えます。

戦友やレーションなどで搭乗員スキルをマシマシにしていけば、走り撃ちもバンバンこなせるようになるので、より安定して成績をだすことが可能です。

気をつけなければいけないのが、天板が30mmしかないこと。榴弾かすめたり自走砲食らうとあっってなります。

僕この戦車あんまり得意じゃないけど、車体の傾斜がいい感じなのであさーくだして跳弾を誘えると強いかも。

つよ

T62a

正直Obj 140をSランクに置くならば、こいつだってそうしても問題ないっちゃないです。
140よりも硬い砲塔とよりよい精度を持つ主砲は、ハルダウンに安定感をもたらします。

ただ、140より少し足が遅く、俯角も1度少ないためこの評価に。

正直MAPや撃ち合いのやり方による所が大きいと思います。

TVP T50/51

こいつはBatをより撃ち合いに特化させたような性能をしています。弾倉火力はBatに届かないものの、圧倒的な火力をBatよりも早く敵に叩き込むことができます。

また、機動力も申し分なく弾を吐きたい場所でしっかりと吐いて、そのまま逃げることは容易でしょう。ただ、装甲はあってないものだということと、偵察には不向きだという点ではオールマイティさに欠けるため、すこし使いにくいと感じるかもしれません。

たまにのりたくなる

STB-1

頭出しがしっかりとハマれば強い。105mm砲搭載組の中では優秀な発射レートをもち、DPMも優秀の一言。が、精度が悪いためしっかりと絞らなければあたらず、DPMを損したりすることも多い。

また、車体がクソ柔らかい点と、そこそこ硬い砲塔も傾斜で弾いているため晒し方には気をつけないとすぐに死ぬ。

Object 430

隠蔽いいらしいっすね。

M48Patton 

隠蔽悪いらしいっすね。

E50M

Tier9だと強いらしいっすね。









デブ。





AMX30B

きゅーと

HT編

さいつよ

Maus

DPMがゴミで、でも結構抜かれる装甲のカスだったものが、DPMと装甲を同時にバフするという常人には思いつかない天才的な発想を持つWGによりクソ強くなった。

なにがやばいってIS-7とヘルスが1000近く差があるのに、特にデメリットないっていう意味不明さ。つまり、1対1で撃ち合うならヘルス交換が始まる前に2~3発はタダで貰っておかないと普通に負ける。

あとよそ見したらまともに抜けるとこが車体下部しかなくなって、しかも、車体下部も狭い上に結構硬いからやっぱりクソ。

自走さん!お願い!って言えたのも今は昔。自走も死んだ。Mausの時代がやってきたのだ。



つよ

Type5 Heavy

この前まで経験値ボックスだったけど、なんかいろいろバフされた結果現存する唯一の自走砲になった。

榴弾でべちべちしてくるのくそ腹立つ。なめてたら500とか入る。

は?

まあ足は遅いし、装甲も抜けないわけじゃない。
ただライン戦の時うっとおしい。

IS-4

硬い。主砲は前身のST1と変わらないが精度や貫通力に恵まれており、ダメージの取りこぼしは少ない。

砲塔の装甲もまあ悪くなく、ハルダウンも安定するだろう。

だが、なんといってもこいつの真骨頂は豚飯で、一見すると抜けそうな甘い角度での豚飯もこいつなら鉄壁の角度だったりするのだ。

つまり、あいつ甘えた角度で出てきたぞ!撃て!とはやる敵に撃たせて、弾いた後に撃ちに出れる。

良い。

弱点は単発火力と砲塔の天板。

天板はもはやカバーみたいなもので、3倍ルールで当たれば強制貫通する。

T110E5

機動力がよく、俯角が優秀で砲性能もよい。

優秀な俯角を備えた砲は、硬い砲塔とあいまってハルダウンに安定感をもたらす。

340HEATなのも個人的にアドバンテージのひとつ。なぞのコブ(副砲塔)も狭いため、変な当たり方が多発して結構弾く。

また、車体も謎に固く格下戦車や同格の通常弾は結構弾く。

下部の下部が傾斜キツくなってるのがミソかな?

問題点はHTとしてはだいぶ低い単発火力と側・背面の柔らかさで、自走砲の榴弾やT49などが貫通することくらいかな。

Nerfされて、正面の硬さ含め貫通されやすくなった。砲性能は高いままなので、使い方次第では強い。

E100

無駄に硬い装甲で、noobや適当に撃った弾をバンバン弾きながら単発750貫通334mmのHEATを押し付けてくる害悪。

ターン制の発生しやすいHTで、強力な貫通力を備えた単発火力のある砲は正義。

こいつの装甲は謎はじきは少ないものの、側面の装甲が分厚いために豚めしの安定感は半端ない。

が、砲塔正面が普通に抜かれるので防御と攻撃が両立しない点には注意。よそ見を使いこなす必要がある。

ゴミ

IS-7

頭が固い。逆に言えば頭しか固くない。

主砲も糞。制度が悪くて当たらないし、当たっても貫通不足に泣く。

下りだけは早い。人生下り坂。




2017年5月2日火曜日

WoTでの最大経験値を更新しました記念。

タイトルの通りですが、最大経験値を更新しました。

正直まぐれだし、自分の納得の行く試合ではなかったけれど...

まあ嬉しいもんは嬉しいし動画にもしてしまった。

Object 252 U “Defender” Acetanker Exp:1646















感想のようなものを書くとすれば

自走がおらず、比較的長期的な戦いになりそうだった点とソロでのプレイだったため西の丘にはいかず真ん中の稜線で撃ち合うという方針に決めたこと。

相手が丘に対して戦力を多量に投入していたために、東側の稜線ポケットのようなところまで入ってしまい、ヘイトをとった。(正直1-2ラインの味方に東ラインを取りきってほしかったが、皮膜やレーションなしのDefenderではあの位置からはなにも見えないという)

このあとは適当に撃ち合って終わり。

まあDefenderの硬さがよく出たんじゃないでしょうか。あとは精度の悪さ。


ところで、このMapって
















上記のような射線の通し方になると思うんです。お互いが膠着状態ならなおさらです。
ちなみに自走がいると真ん中のMTと東のHTはだいぶ動きにくくなるため、試合はLTの走り偵察からのお願い!自走砲!になります。くそです。


で、丘と相手がラッシュしてきて取られてしまったとします。

そうすると、こちらはこの布陣を維持すると

















こういう射線を作られてめちゃくちゃ不利になります。バレたらほぼ即死する位射線がクロスしますし、真ん中のMTはラッシュされて滅びます。

ですから、
















せめてこんな感じに1-2ラインを確保しないといけないと私は考えています。

これでも不利は不利ですが、ブッシュがある分相手の甘い動きに対してダメージを取れるので、ランダム戦だと結構勝てます。


今回のリプレイだと
















1-2ラインの奪取に終盤まで失敗しているので、エリアはMAPの25%も確保できておらず、私のHTにもラッシュされたときの紐はついていませんし、非常に脆弱な守りです。

今回はたまたま私のHTに敵が釣れて撃ち合いをしてくれましたが、まあ負けてる形です。自走がいたらもちろんのこと。

2017年4月10日月曜日

ダメージのとり方、考え方

最近リアルが多忙で、なかなか戦車の時間が取れませんが息抜きがてら考え方というものを書いてみます。

WoTはダメージをとりあうゲームで、FPSやRTSなどとは異なり操作量だったりAIMというものが占める割合は非常に小さいです。ですから、どういった考え方で立ち回るかという部分が非常に重要で小さな心がけから大きな戦果がでます。今から書くものは自分が考えていることなので、万人には当てはまらないかもしれませんが参考程度に。

まず、重要な前提として一人がだせるダメージ量(DPM)、受けることのできるダメージ量(HP)は決まっているというところがあります。

ですから、自分がダメージ効率よく稼ぐためには被弾を最小限に交戦時間を伸ばさなければいけません。

車種によって異なりますが

重戦車→ハルダウンや豚飯で敵弾を弾く、履帯切りして複数人で撃つ

中戦車→1on1で撃ち合いをしているところを横から撃つ

軽戦車→隠蔽を活かして横から撃つ、置き偵

なんかがあります。

もちろん皆さん意識されていることだと思いますが、全ての車種に共通し、かつ、最も重要な複数人で撃ち合うというをより強く意識することが良いと思います。

つまり、誰かが目取をしているのであれば自分はその視界を活かしてダメージが取れる場所にいれば良く姿を晒す必要はありません。

誰かが前線で弾受けしているのであれば、相手の発砲を見てからうちに行けば良いです。

私もそうでしたが、ダメージがとれずにすぐ死んでしまう人は相手と正々堂々と撃ち合いすぎていたり、味方と歩調を合わせずに進撃しフォーカスされてしまう例が多いように思います。

まあ考え方なんで、別に人それぞれですけれどそういった部分を根底に持ちつつ、車両の特性を活かす立ち回りを試みれば勝手にダメージはとれるのかなぁと。

2017年3月16日木曜日

プレミアム戦車をレビューしてみる

現時点で持っている課金戦車

Tier8 HT

T34

ゴミ、旧世代の遺物 精度と足速くなったら買っても良いかもしれない
現環境だと自走砲やらMTのDPMやらIS-3やらにとにかくボコられる

Obj 252u(Defender)

強い。IS-6を更に硬くして優遇を取った感じ。精度はIS-7並でゴミ。DPMもゴミ。しっかりと相手の弾を弾いてこちらのペースで撃ち合いたい。

FCM50t

強い。はじめは使い方わからんと思うけど、良好な俯角とかDPMでひたすらに嫌がらせしてるとお金も入るし勝てる。

MT

T-54 firstprototype(mod 1)

強い。硬い。遅い。
MTとしては機動力が低く、視認範囲も狭いため偵察には向かない。ただ、頭出しやら豚飯は結構弾けるからそういう戦い方ができると良い。

T95E2(配布イベント戦車、クレ優遇なし)

ゴミ。かわいいけど。
砲性能Ru251だしまあしょうがない。金弾もHEATで使い勝手悪い。
ただ砲塔が意外と硬い。ちょっとうれしい。それだけ。

Tier6

Cromwell B

このTierでこれだけ走れて偵察できればそりゃ初狩りできるわ。
精度ゴミだからしっかりと絞って撃てる状況をどうやって作るかが勝負。榴弾には気をつけたい。

DickerMax

ゴミ。遅い。斜角狭い。射撃機会逃しがち。

Tier5

チャーチル3

ゴミ。遅いしでかい。砲塔の位置真ん中過ぎて最初に履帯切られたら死ぬ。
あとレート高すぎてAPCRバシバシうってるとなんか赤字やばい。

2017年2月15日水曜日

AMX1390も2優等とりました。

さっきFCMとったばっかりだけどこいつもとれました。フランスの優等マークが一番かっこいいと思います。

こいつLTという特性上、視界アシストとりやすいのですがなぜか基準低くてすぐ取れました。

たくさんのプレイヤーがのる戦車だからなのかもしれません。

Tier8LTがTier10LT実装に伴いTier9に調整されるらしいので、そのUpdate前に取れてよかった。

ちなみに金は消えます。

FCM50tで2優等を取りました。

FCM50tはユニカムがこぞって金策におすすめだと絶賛していた戦車です。

課金戦車にしては破格の貫通力があり、優遇もついています。

以前このブログで、金策に向いている戦車とその傾向について触れた上で、FCMはベストな選択肢だと言いました。

あのあと強力なTier8課金戦車が多数実装され、以前ほどの存在感はなくなったこの戦車ですが、それでもやっぱり金は稼げます。

いいね。

2優等はフレンドと乗ってたら結構あっさり取れました。意識することは、ダメージを取れる(DPMを活かせるシーン)を見逃さないことです。FCMは重戦車ですが、単発交換を強いられるような状況ではクソザコです。

機動力とDPMを活かして戦いましょう。

視認範囲は広いので、MAPにより履帯切りなのか視界なのかを切り替えて稼ぎましょう。




2017年2月13日月曜日

WoT上達法メモ

最近あまり時間がとれていないけれど、下手すぎやばすぎ丸だった僕がランダム戦だったらそこそこの戦力になれたので、意識していたことを備忘録的にメモる。(追記になりますが、対象はWN8緑色いかないくらいを意識して書いています。書いている自分が糞緑なのでそれ以上は知りませんしかけません。)



といってもコツは2つしかありません



①得意車両をつくる

様々な車種、Tier、傾向の戦車に乗るのは確かに大事です。自走に乗らないと自走の射線の通りかたとかわからないし、TDに乗ればTDの射線をより強く意識できます。

が、意識できるようになったところで、ダメージの取り方や弾き方、撤退時の逃げ方などは車両ごとに異なります。(装填時間、単発、BattleTier、俯角、仰角などなど違うからね)

だから、同じ車両を乗り続けるのが最も早くダメージの取り方を吸収できるし、乗りこなせるようになります。

乗り続けるというのは大体500~600戦くらいを想定して書いています。

自分自身の経験として、上達したなぁと感じたのがWT4号に600回のったときからですので。

ちなみに、最も得意と感じているAMX30は戦闘回数が1000回を超えました。


というわけで、とりあえず得意車両を作って乗りまくるのがまず方法1。

おすすめは
HT:IS-3(T-10)、E75
MT:T-54、E50
TD:WT4

乗りたいやつならなんでもいいですが、そこそこ動けるやつのほうがいいと思います。
Tierは7以上9以下がいいかな?
苦行戦車と言われるのはおすすめはしません。言い訳になりそうだし。

②やりたいことを考えてやる

これも自分的には重要な要素です。

例えばLTに乗っていたらここで置き偵してやろうとかここ初動で入れる...みたいなことを考えて実践してみる。

何故こう考えたのか。

それは、あまり上手でない人だったりいつまでも上達しない人は打ち合いに関して受け身であることが多いように感じられるからです。

受け身というのは、初動決めずにうだうだしていて、相手が詰めてきたら焦って迎撃に向かう感じの戦い方です。

確かに相手の詰める動きなんかに対しては止める役割の車両が行かないと蹂躙されてしまいます。ですから、対応しないというわけにはいきません。

しかし、相手が詰めてくるとはじめから予想できていれば、数発打ち込めてHPのアドバンテージを作れていたわけです。むしろ、相手HT少ないから前に詰めてハルダウンしようとか、敵にHT多いけど味方にTD多いから射線に引き込もう...みたいな“やりたいこと”を意識していれば、どこかしらでアドバンテージを取れていたでしょ?と。(少なくともこの戦線では)。

MTはこれがより顕著で、通行料とってこいつ殺してから引いて目取りしよう...みたいに常にやりたいことを考えてから行動するといいです。

といっても最初から成功することはないかもしれません。

もし仮にやりたいことを設定した上で失敗してしまったら、予測の精度は高かったか、無理はなかったか(無理すべきだったかそうでないか)と原因を分析するにも便利です。

先のMTのやりたいことを例で考えてみると

通行料をとって←自走砲の射線は通るか、マッチングにいるか、安全にダメージを取れるのか打ち返されるのか、車両は何枚くる可能性があるか

こいつ殺して←自分の装甲で弾けるか、殺し切る際に何発(何ダメージもらうか、ローダーなら何発あるか)、他の車輌から貰う可能性はあるか(他の車輌を発見してからいけないか、いけるか)、自車の砲弾は100%貫通できるか、金弾をこめていくべきか

引いて←撤退のルートはどのルートが最も安全か、打たれる射線はどこからが多いか=どこを切ればより安全か

目取り←発見されそうかされなさそうか、発見されたら安全に逃げれるか、ここからスポットを取ったとして誰が撃てるのか、敵が強引に突っ込んできたとしたらどうするか

こういった要素を反省すればリスク・リターンの取れた戦いができるようになるのではないでしょうか。

また、予測の精度を上げることは即ちスタッツの上昇ですが、そのために多数の車種に乗っておくのは大事というわけで、①と②は繋がると。

乗りまくればその車両のことがよくわかって予測が立てやすいでしょ?



最後にですが、予測や“やりたいこと”の結果が負けなんてのはだめです。

ずーっと自陣CAPにいてCAPを妨害してやろうと考えて、その通りになったとします。
それは勝てる戦術でしたか?ベストな選択肢でしたか?

以上です。


2017年1月10日火曜日

ここで今一度自走砲について考えてみる。

自走砲という単語を聞くだけで顔をしかめる戦車兵も多いように感じるが、ここで今一度その存在について考えてみようという試み。

もちろん今現在所属するクランの公式見解でもなんでもないただの1プレイヤーの戯言であることは念頭においてください。

自走砲は、後方から支援砲撃する車種でありその他の車種とはその性質がはるかに異なります。

特徴

1.大口径榴弾を射撃可能

自走砲は同格戦車と比べて、強力な単発火力を誇ります。貫通すれば一撃で撃破することも可能です。

また、戦車によってはHE弾だけでなく、AP弾も射撃可能です。

2.描画範囲の外でも関係なく射撃可能

これも大きな特徴で、他の車種は描画範囲という距離の中での射撃を実質的に縛られているなかで、関係なく射撃可能です。

3.射線の通り方が他の車種とは大きく異なる

高弾道とか低弾道とかの差はあれど、山なり弾道である。これによりハルダウンや稜線による射線の限定が難しくなる。

4.HPが少ない

自走砲はHPが非常に少ない。

優等などの与ダメージが関与する指標は、自走砲が多いと相対的に数値がでにくくなる。

5.自分では目取りや戦線の構築などは一切できない

一切は言い過ぎかもしれませんが、ほぼできませんし、期待する人もいないでしょう


と自分が思いつく限りの特徴を挙げてみました。


WoTにおいて、自走砲がなぜ悪だと一般に捉えられているかを考えてみると

自分からは予期し得ないタイミングで、フルヘルスから撃破される可能性があり、かつ、稜線によっては基本的に射線を切れない。

というランダム性からだと思われます。

確かに、目の前の戦車とハルダウン等を駆使し必死に撃ち合っているのに、いきなり自走砲に撃たれ死んだりすればだれだってイライラします。



当たるほうが悪いというのは簡単ですが、どこを狙っているのかすらわからない自走砲の射線を意識しながら自走砲以外の戦車と撃ち合うとなると、撃ち合う場所は限定されてしまうように思います。

その結果戦闘は膠着し、戦車同士の撃ち合いから、自走砲の焼き合いというWoTからはかけ離れたゲームになってしまうマッチングも少なくありません。





また、自走砲は基本的に射撃にリスクを負いません。それも大きな問題に思います。

例えばFV4005やFV215B183も撃っている弾種や単発ダメージは、自走砲と大差ありません。

しかし、彼らがダメージを取るためには、敵戦車に対し射線を通した上で発砲し、発見されるリスクを負います。

もし発見されれば、甚大なる被害がでるでしょう。

しかし、自走砲は描画範囲や稜線により射線が遮られないために、彼らよりも安全な場所から射撃できます。

唯一であろう安全な場所から射撃する自走砲が負うリスクとして、曳光を見られたことによるカウンター自走が考えられますが、自走砲に対するアンチが自走砲なんて全く笑えない冗談です。



しかし、自走砲が不必要だとは考えていません。

WoTが待ち有利なゲームである以上、キャンプに対する回答として自走砲は非常にわかりやすく、かつ、効果的です。

クランウォーズにおける自走砲の役割は、ランダムでのそれよりもはるかに健全で、より、WoT的です。


というわけで

WoTにおける自走砲をより、公平で、健全なものにするために



自走砲からダメージディーラーとしての側面を剥ぐこと。
自走砲の射撃に何かリスクを与える。
自走砲のマッチング枚数の変更。

これらが有効なのではないかと考えています。

一つ目のダメージディーラーとしての側面ですが、

自走砲は単発火力が高すぎます。ノーリスクでポチッとクリックした結果、ワンパンなんてつまらないにも程があります。

よって、火力の削減をすべきです。

これは一つの考えですが、Tier 8 9 10のマッチングだったら(Battle Tier10)Tier8の自走砲しかいれない、などですかね。もちろん現状Battletier12が存在しないので、そこはもう少し考える必要がありますが。


二つ目ですが、自走砲にリスクを与えるということです。

現状は、いきなり撃たれるし、こちらは反撃できません。

反撃できるようにする方法は自分では考えつかなかったので、いきなり撃たれるという方向で

射撃の際にMAPにアラートが出たり、WoWsにおける敵弾接近警報のように、第六感のような警告を追加する、なんかが良いと思います。

敵弾接近警報があれば、まあある程度は回避できるのではないのかなぁと。
より支援車両的性格が増しますし。

3つ目はそのままです。

自走砲が3枚も4枚もいれば、そもそも撃ち合いが大味でかつつまらないものになります。
現状の火力だと、キャンプに対する回答としての自走砲なのに、自走砲が多いゆえに逆にキャンプが増えています。

今後は3枚が上限に変更されるようですが、上限を2枚とした上で、自走砲のみのプラトゥーンを廃止し、プラの中で自走砲を選択できるのは1人までとすれば良いと思います。



というわけで、今回は自走砲に関する話題でした。