2017年9月27日水曜日

Razer Blackwidow ultimate 日本語配列を買った。

今までMicrosoft Sidewinder X4というキーボードを十年近く使い続けてきました。

このキーボードは確か3000円くらいで買いましたが、スペック的にも十分だし、長持ちしてくれました。

ただ、既に廃版になっている製品であり、かつ、メカニカルキーボードへの憧れから今回は買ってみました。

今回買ったRazer Blackwidow ultimateは緑軸と言われるものであり、所謂青軸に近い感覚だそうです。

自分が秋葉原でカチャカチャと試し打ちした結果青軸がいいなあっていうのがあったのでまあとりあえずね。

いまこの文章も緑軸のキーボードで書いてますけど、キーボードを打鍵する感覚と心地よさっていうのは確かにあるなあと実感しています。

ドライバやマウスと同じRazer synapseを流用できるので楽ちんです。

マクロは使ってないです。因みにバックライトはChromaではないので虹色に光るようなものではないです。緑単色でその色合いや濃度を変更するだけです。

呼吸だとかそういう効果設定はChroma等と同様のようです。




ボイスチャットをするユーザーにとっては青軸のカチャカチャ音は厄介で敬遠している人もいるかもしれません。

少なくとも私の環境では特にうるさくきこえないそうです。

Titanium Professional Audio←AT-MA2←Sennheiser game one

という環境です。スタンドマイクをキーボードの横に置いている方はきついかも?

Edelweiss(エーデルワイス)の2優等を取った。


毎回課金戦車や気に入った戦車で書いているレビューのようなものをエーデルワイスは書いてなかった気がするから、それを含めて諸々感想を書こうかな。

課金戦車ということで、クレジット稼ぎの点から。

クレジット稼ぎ


残念ながら収支はよくありません。AP弾の貫通力が195mmしかないという点はもちろんのこと、エーデルワイス特有の弾道と弾速の遅さは格上がいるような戦場ではまったくもって使う気になりません。

弾速は850m/sですが、その数値以上に山なりに飛んでいく印象を持ちました。

ちなみに同等の貫通力を有するであろう54 mod1は895m/s。

同じ8.8cm主砲である8.8cmPantherは1000m/sです。

APの使い勝手は悪いと言わざるを得ないでしょう。

APCRは245mmの貫通力が与えられていますが、砲精度やよく動き回る性質上必要十分とは言い難く、結構外すし弾かれると思っていて間違いはないのかと思います。

搭乗員について


エーデルワイスやネームレスを語る上で搭乗員は避けては通れません。

というのもこれら2種の戦車は戦場のヴァルキュリアというゲーム、及びアニメとのコラボレーションによるものであり、固有の搭乗員が与えられ変更することができないからです。

戦場のヴァルキュリアのOPの明日へのキズナ良かったですよね。関係ないけど。

この搭乗員が結構曲者で、2両とも日本の課金戦車という扱いなのですが、0スキルBIAしかない状態から乗り出さねばなりません。

つまり、第六感がない。

これだけでやる気を無くします。STBの搭乗員は使えません。残念。

戦車性能について


まず一言、Kawaii

これだけで買う理由としては十分ですが、それ以外にも重要な点がいくつかあります。

まず一つ目、足が速い

時速60kmで走ります。速い。Tier8MTで足が速い戦車といったらAMXCDCですが、彼に次ぐ出足の速さと最高速。

両車とも履帯性能に難があるため、直線番長気味ですが、初動で要所を抑えに行ったり、リロケーションしたりと機動力でもって戦うことができます。

二つ目、ちょっと硬い装甲。

足が速いだけならCDCでいいじゃんとなるかもしれませんが、CDCには装甲が致命的に足りません。そして、あいつはでかい。

エーデルワイスは無駄に高い車高と無駄に小さい砲塔が相まって頭出しはなかなか抜かれませんし、跳弾ゾーンも大きいです。履帯判定も大きいのか履帯吸収もよくします。

車体もしっかりと狙われたら容易に貫通されてしまいますが、当たりどころによっては弾く可能性があります。

三つ目に、悪くないDPM

DPMは2000近くあります。これはLTとほとんど変わらない値であり、悪くありません。

一応MTですので、ヘルスは1400とLTよりも多めに設定されており、先の微妙に硬い装甲と組み合わせればLT同士が殴り合うような戦場では、脅威になるでしょう。




...


これ昔の54 ltwtじゃん。集団戦では猛威を振るうかもしれません。






あ、弱点だってありますよ。


車高が無駄に高いからめちゃくちゃ横転します。

『あっ』って思ったときにはもう横倒しになってます。



2017年9月16日土曜日

WoT:初心者が中級者になるために②

前回は撃ち合いという部分をメインに書きました。

おさらいというわけではないですが、前回言いたかったことを一言で言い換えると

ダメージをもらうことなくダメージをとれ

ということに尽きます。

しかし、こういう表現をすると自陣から動かずに攻めてきた敵を撃てばいいじゃんと曲解をする人がでてくるかもしれません。

そこででてくるのが、ストラテジックな考え方というわけです。

ここで考え方の前提というか根底において欲しいものとして、

1vs2は基本勝てないというのがあります。

だから、枚数で勝っているような状態のチームは有利と見て詰めるべきだし、不利なチームは枚数不利をひっくり返すだけの何かが必要になるんです。




3vs3での戦闘があったとしましょう。

片方のチームは西に全力で車両を投入した。
片方のチームは東に一両、西に二両とわけて配分した。




このような状態になると東に展開した戦車は現状戦闘に全く貢献しておらず、もとから存在していないのと同レベルになっています。

このような布陣ではよほどのことがない限り普通に緑チームが負けてしまうでしょう。

もちろんランダム戦において味方がどのように布陣するかを指定することはできません。ピコピコしたってほとんど無意味な場合が多いでしょうし、うるさいのでやめましょう。

だからこそミニマップを注視して、今自分のいるポジションが死にポジ(いないのと同レベル)になっていないかを頻繁に確認する必要があるし、枚数不利のポジションに向かってはいないかを把握する必要があるのです。



こんな場合はどうでしょうか。


前線にいる枚数は2vs3のままで不利です。だから緑チームが前に詰めていってしまえばやはり普通に負けてしまうでしょう。さっきと変わらねーじゃねーかって感じです。

しかし、ミニマップをみて後方に駆逐戦車が構えているとわかって、敵を引き込むように撃ち合うとどうでしょうか。

そうすると後ろの駆逐戦車はフリーで敵の戦車を撃てるため、有利な形になりますよね。

こういった状況はランダム戦では至る所で行われています。
もうちょっと引いてほしいなーって思ってる駆逐戦車兵もいるでしょうし、もっと前に出て射線とおしてほしいなぁっていう重戦車兵もいるはずです。

つまりは、味方の布陣をよく見て、展開を予想することが大事なわけです。もちろん展開を予想するためには正確なMAP知識(射線や視界、ブッシュや稜線の位置などなど)が欠かせません。ある程度経験も必要でしょう。

結局経験かよ!ってなった方。もちろん経験に勝るものはありません。いろんなやらかしを経験すればするほど、未知のやらかしっていうものは減るわけですから。

漫然と勝ったー負けたーとなるのではなく、どこで勝ったのか、どこで負けたのかという勝敗分岐点を捉え、何をどうすればそうならなかったのかという分析を自分なりにするといいかもしれませんね。

ちなみに、所謂WN8というスタッツは、誤解を恐れずに言えばこの状況判断の正確性を表していると思っています。

押し引きの判断や射線の通し方、自分の装甲の使い方など、WoTで重要な様々な判断がありますが、自分が死なずにダメージをとるということは、トータルで素早い正確な判断ができるからというわけです。


ここまでの話がWoTにおいて重要な撃ち合いと戦略という基本的な考え方になります。

話を整理すると、

自分がダメージを食らうことなく相手に与えるポジション

かつ

遊兵化していない、孤立していないポジション

という2つを兼ね備えた場所に常に居ることが理想です。そして、そのポジションというのは今乗っている戦車や対峙する相手のTier、戦況やMAPルールなんかによって常に異なります。

WoTはそんな状況を素早く正確に判断するゲームなんだということですね。



話の本筋からは少し外れてしまいますが、MAP理解をするとすぐに結果が表れる要素があります。

それは通行料と呼ばれるもので、戦車がスポーンした場所から撃ち合いのポジションに移動する際に、その様子を発見できれば横から撃てますよね。おいしい!

逆に言えば、通行料を取られてしまえば、その後の撃ち合いで大きな不利を背負った状態で戦いを強いられます。

基本的にこのゲームは車種とMAPによってスポーンする位置がある程度決まっており、戦車の移動速度も固有で決まっているわけだから、MAPによっては狙えるし、狙われる。

そのポジションを頭に入れておけば、いきなり死んだ。

ということは大きく減らせるはずです。

しかもこの通行料、上手なプレイヤーの配信やリプレイをよく見てみるとすぐに発見できると思います。お得ですね。

このMAP初動でここにいくとこんなことが起こるんだ!そういう発見を積み重ねることが上達への近道なのです。







前回の撃ち合いのお話と今回の戦術判断のお話、なにか自分なりの発見があればいいなぁと思います。以上で考え方という視点からのお話は終わりになります。

次回からはより実践的に、MAPごとのよくある展開や車種ごとの役割を書いてみようかなと思っています。




あと最後に身も蓋もない話で申し訳ないのですが、この文章を書いている人がWN8直近2500いくかいかないか。
色に直せばくそ緑です。

僕の話を参考にしたとしても、所詮この程度の成績で打ち止めになる可能性が高いです。基本的な考え方は間違っていないと思いたいですが、様々な考え方があるのも事実であり、上達方法やMAPの捉え方も様々です。参考になりそうにないなと思ったら、ほかのユニカムプレイヤーのお話を伺ったほうが近道かもしれません...




2017年9月13日水曜日

WoT:初心者が中級者になるために①

僕がWorld of Tanksを人に勧めると、自走砲やら見えない敵(非スポット状態)からの射撃に一方的に撃たれて死んでしまい、萎えてしまう光景をよく見ます。

WoTはストラテジックな側面撃ち合いという側面の2つが絡まりあったゲームであり、始めたばかりの人にとって、死因を判別することは容易ではありません。







ゲームに限らず何かに習熟することとはトライ・アンド・エラーを繰り返すことだと思っているので、初心者でもどういったことでミスを犯して死んでしまったのかをわかりやすくするためにこの文章を書いています。




そこで、私はこのゲームを新たにプレイする人にわかりやすくするために、WoTというゲームを2つの要素に分け、解説してみようと思います。



今回の記事では、まず、最も基本的な部分である撃ち合いについてです。


基本的に同じ戦車がなんの障害物もない状態で撃ち合えば正面から貫通しあうようにできています。そして、これはTierという区分でわけられた同じTierの戦車でも同じことがいえます。

しかし、戦車にも性能差があるので 

DPM(一分間に与えることのできるダメージ量)は高いけど貫通力がない戦車



貫通力や単発火力は高いけどDPMは低い戦車

のようにトータルでの性能は同じ程度でも...ということがあります。

それらの違いがその戦車の強みや弱みとして出てくるわけで、言ってしまえばこの強みを相手に押し付けて勝とうということがこのゲームの全てです。

他のゲームで重視されるAIMや反射神経、操作量は最低限あれば良く、WoTでは状況判断と知識や発想が重要なのです。


話がそれてしまいましたので、撃ち合いの話に戻りたいと思います。


JUCで同じTeam1だったNyan_takuさんのブログにも似たような内容がありますが、撃ち合いには

こちらの弾が貫通するか と 相手の弾に貫通されるか という2つのポイントがあります。

この2つの要素のリスク・リターンを総合的に勘案して撃ち合いをするわけですね。

こちらの弾が貫通するか


この判断をするためには

自分の主砲の貫通力(通常弾と課金弾、AP弾とHEAT弾の違いを含む)相手の装甲圧(装甲圧→傾斜込みと傾斜抜きのもの)


の知識が必要です。

初心者向けと書いておきながら身も蓋もない話になりますが、ここは撃てるタイミング(甘い豚飯や強制貫通など)だと思う能力、つまり、感覚の部分も大きいです。

しかし、最低でも単発交換(一発ずつ交換)できるようになれると面白くなってくるかもしれません。

相手が無理に撃ちに来た時にしっかりと抜くことができる。それがここでは求められるのです。

逆にこちらが撃ちに行ったとして、弾が弾かれてしまえば無防備かつ攻撃できない時間が発生します。この時間は相手のターンといっても良いものです。しかし、こちらがしっかりと抜いていれば最低でも単発交換は担保されているわけですから、まあしゃあなしとなるわけです。敵が外したり、弾いたりすれば儲けものです。

感覚だけかよってわけじゃありません。知識だって重要です。

例えばこんなハルダウン(ハルダウンに関しては後述します)をしているIS-6がいます。ハルダウン?無理無理勝てない!となりそうなものです。

しかし、無敵のように見えますが、同格で標準的な重戦車であるIS-3のAPCRを使えば砲塔横を安定的に貫通可能です。









もちろん初めて出会う戦車の弱点なんて知っているわけもありません。うわーあいつのこと抜けなかったなぁと思ったらTanks.ggやArmorInspectorを使って調べてみましょう。

はじめのうちは判断できないかも知れませんが、

フリーで撃てるシーン(通行料など、撃ち返される危険がない)(当たったら儲けものみたいなシーンを含む)
味方のヘルスで撃つシーン、自分のヘルスで撃つシーン(しっかりと抜かないと色々死ぬ)
相手から一方的に撃たれてるシーン(撃ち返せねぇ...逃げよう)

の場合分けや、瀕死のオートローダーから撃つといった脅威度付けをできると良いと思います。

また、弾の貫通可能性をあげるために狙う場所にも気をつけるといいかもしれません。

先程IS-6の砲塔横の話をしました。先程の画像のように、IS-6がハルダウンをしているならば、砲塔横の弱点やキューポラを狙撃するしかありません。

しかし、車体が見えていたら?側面に回り込んだら?

わざわざ砲塔横なんて狭い所を狙う必要ありませんよね?

今狙える最も貫通可能性の高い部分はどこか?そういった部分を撃ち合い際しては気をつけるとステップアップできるはずです。



相手の弾に貫通されるか

このゲームがヘルス交換をするゲームである以上、敵のヘルスを削り、自分が削られなければ言うことはありません。

しかし、なかなかうまくはいかないわけですよね。

そこで、相手との撃ち合いを有利にする代表的なテクニックがいくつかあります。

ハルダウン(頭出し)と豚飯です。

ハルダウンや豚飯という言葉は、WoT上達のために色々調べられている方なら常識的なものだと思います。
しかし、そのハルダウンや豚飯がしっかりできているか?と言われると微妙な方も多いのでは?

また、せっかくハルダウンの強い状態を維持しているのに、欲張って(俯角が足りないとかいろいろありますが)前にでて被弾する。

よくあるはずです。

豚飯は戦車の側面装甲だったり砲塔位置によって最適な角度が変わるので、ハルダウンから見ていきます。




ハルダウンとはこんな感じに頭だけ出して戦うことです。戦車の弾は主砲からでるわけで、攻撃手段を喪失しないままに防御態勢がとれる画期的な戦法です。

ハルダウンは頭の硬い戦車はもちろんそうでない戦車でも強い戦法です。

何故かといえば相手から見える面積、つまりは投影面積が小さくなるからです。

ハルダウンは撃ち合いを有利にすすめるテクニックだということが理解できたと思います。

つまり、ハルダウン出来る地形からハルダウン出来る地形へといかに移動するかという判断さえ間違えなければダメージを稼げること間違いなしです。

もちろん相手のいない場所で待っていてもダメージはとれないので、タイミングは難しいですが、前に出たり、時には引いたりしたポジションでハルダウンをした後に撃ち合う癖をつけましょう。

ここで気をつけたいのは

しっかりハルダウンできてる?っていうことです。

こんな感じに



無理に撃ちに行って

車体下部(IS-3の弱点の一つ)&駆動輪(ここを撃たれると履帯が切れてしまう)

を敵に晒していますね。こうなっては意味がありません。相手からどの部分が撃てるのかは常に意識しましょう。

最後に、可能性 という概念を紹介します。
(Nyantakuさんのブログにもありますので、既に読まれている方にとっては同じ内容になるかと思います。)

IS-3のハルダウン、Tier8の戦車ですが、Tier10相手にも十分渡り合える装甲があります。





しかし、画像にもある通り


おでこの部分(天板)は範囲としては非常に狭いものの30mm程度の装甲しかなく、当たれば容易に貫通されてしまいます。

だから、せっかくハルダウンしていてもこの部分にあたってしまうことは事故としてありますし、実際しょうがありません。(近距離で微動だにしないとここを狙われます。ちょこまか動いて狙いにくくしよう!キューポラとかも同じだよ)

つまり、可能性で抜かれます。こういう可能性で抜かれる部分は結構な戦車にあります。

だから自分の乗る戦車の

晒してもいい部分(IS-3のハルダウン)
ダメな部分(車体、特に車体下部)
抜かれたら運が悪い部分(おでこの天板)

みたいに自分の戦車の装甲を分類わけして、晒す部分を考えて撃ち合うといいと思います。

もちろん晒してもいい部分がマッチングによっても変動します。
IS-3の車体下部だってありえないけどTier1の戦車の弾は弾きます。
KV-1だってTier3からすればめちゃくちゃ硬い怪物だけど、Tier7から見れば結構ちょろい相手です。

自分の装甲が相手にとってどれくらい有効なのかそうでないのかを判断するのも知識です。今乗っている戦車とマッチングする可能性のあるヤツラがどれくらい貫通力あるのかは知っておくといいでしょう。あ、金弾かどうかでもかわるよね?





2017年9月8日金曜日

WoT 9.20雑感

先日アジアサーバーに9.20のパッチが当たった。

WGの公開したパッチノートが翻訳ガバガバで、日付の表記のブレからMausが3秒で撃てるとかいう少し笑えるような内容までなんとも言えないものだったけど。

なにはともあれ9.20。

グランドバトルが追加されたりと様々な要素が追加されたが、戦車の性能調整が一番大きな部分だろう。

まず、Maus

HPが3000へと変更された上に、装填時間が12秒から13.3秒になった。
この変更によりMausの時代が終わった。

...


わけがない。

普通に強いままだよ。まあなんとかなる程度にはなったけど、やっぱりつよい。

いまのTier10HTは5AかMausだね。

次にIS-7

順当に強化された。強化とすると少し語弊があるかもしれないが、使い勝手が良くなった。

クソ精度の主砲や無駄に低いHPが修正され、足回りが良くなった。

この変更によってハルダウンに安定性が増した。ただ、こいつの時代かっていうと微妙な所。303mmのAPCRはMausを安定的に抜くにはちょいと厳しいし、113や5Aのような速力やDPMはない。

48Pattonは今回の性能調整での一番のあたりだと思っている。

以前から取り回しの良い主砲があり、一部に愛好家がいたが、そういった強い要素そのままに弱点のキューポラが小さくなりやハルダウンという新たな選択肢も増えた。


T110E5のような使い方もできるかもしれない。持ってないから詳しい所はわからないけど、140の330Heatを頭で2発弾かれたし結構固くなったんだと思う。

FochBは、撃たれたら

あっ 死んだわ 

ってなるから嫌い。

WTE100から回転砲塔をとって使いにくくしたみたいなイメージでいるといいよ。


ざっくり外観はこんなところか。

個人的には

Tier9のAMX30が貫通力と精度、弾速を犠牲にDPMとハルダウンを手に入れた。この調整はちょっとなあと思う。

確かにLeopardシリーズとの差別化は必要かもしれないけど、僕の好きだったAMX30はこんな戦車じゃあなかった。

ここぞというときにしっかり飛ばない弾や、無駄に遅いHEAT。

....


あ、T-54 mod1は大分使い勝手良くなったと思うよ。買おう!

2017年9月4日月曜日

JUCに参加しました。

私BemjaminchanもこっそりとJUCに参加しておりました。

JUCとはなんぞやという方はこのページを見ていただくといいと思います。

今回はJUC、そして、集団戦というものに対する感想と反省を。

チームバトルは初体験でしたが、準優勝という結果で終えることができたのは素直に嬉しく思います。チームリーダーであるNyan_takuさんやタクを考えてくださったKid先生を始めとして、Team1の皆様本当に有難うございました。私はリザーバーからの参加でしたが、保有車両も少ない私を暖かく迎えてくださり助かりました。
また、配信において実況や解説の方から声出しをべた褒めされていたという話を聞いたので、他のチームよりも雰囲気良く戦えたのではないかと思います。
ありがとうございました。

そして、攻撃・防衛と分かれるTBルールは、CAPを誰が切るのかやオートローダーの弾を誰に吐くのかといった様々な要素が複雑に絡み合い面白かったです。これら要素はCWや拠点戦でもありますが、判断のスピード感やCAP切りの役割はそれらよりも遥かに大きいと感じました。

反省としては

ダメージを食らっていいシーンダメなシーンの区別、APCRとHEをこめるタイミング、味方との連携があるかなと思います。
私は基本的にDefenderに乗っていましたが、HT同士の撃ち合いで無駄にダメージを食らったりしてフォーカスの対象になることが多かったように思います。これはひとえにタク理解の浅さから来るもので要反省です。

そして、CAP時間が
ギリギリで慌ててHEをこめるのも大きな問題の一つで、安定的にCAPが切れるのかそうでないのかの判断が非常に甘かったです。普段こんなにCAPを意識しないからというのも大きいですし、やっぱりMAPとタクの理解が甘かったです。

そして、オートローダーのような軽い戦車と同時に当たる。こんな基本的なことすら満足にできませんでした。撃ち合いや時間に集中するあまり、無駄な飛び出しや被弾が多かったです。練習の際には直接的な敗因にもなりました。



こうして振り返るとなんだかんだ楽しかったなぁ。

第三回にエントリーするのかって言うとまあ考えちゃうけど。