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2016年9月30日金曜日

AMX30 1er prototypeレビュー

AMX30 AMX 30 1er prototypeというフランスのTier9戦車のレビューを書いてみる。


一応すでに、雑にではあるが第一印象を紹介したような気がするが、登場回数が450回ほどになりあともう少しで2優等も取れそうなので。


まず、前提となるTier9戦場の概観から。


Tier9は戦車性能が同格に対して圧倒的に劣るということがなくなり使いやすいか否かは置いておいてもどこか強みが出てくる。


ランダム戦では基本的に味方を信用せずとも状況を打破することができる視認範囲や隠蔽、装甲圧なんかはわかりやすいだろう。


Tier9の中戦車は魔物が揃っている。


硬いし330HEATを結構なレートで撃ってくる化け物のようなT-54や、Tiger2くらい硬いくせに50kmで動けて、俯角も取れるE50とかいうやつ。それに、Tier10はうんこのくせに無駄に高いDPMとこれまた無駄に高い視認範囲で腹立つことこの上ないM46とかもある。そして、T50とかいうニヤニヤしながらダメージ交換をしいる糞ローダー。


センチュリオン?ふーん。


ではこんな化け物に囲まれてAMX30の立ち位置とは。


走攻守の観点から別々に見てみる。


防御


まずこの戦車は打たれ弱い。装甲がほぼ無いからだ。まあ、中戦車なんてのはドイツとかソ連の変態OP共を除けば被弾は即ち被ダメージであるが。


でもそれだけじゃない。


この戦車に乗ると柔らか戦車にも二種類あって榴弾に頻繁に抜かれるやつとそうでない奴がいることに気がつく。


自走砲の至近弾やT49の榴弾がこのAMX30には致命傷になりうるのだ。榴弾というのは貫通すればフルダメージから乱数による上下だが、貫通しなければ多くても半分のダメージから装甲圧などでダメージが減少する。


T49の榴弾は910ダメージだから貫通してしまえばそりゃえげつない。ヘルスの半分以上が持って行かれてしまう。仮に貫通は免れたとしても装甲がないので400近くは食らってしまう。モジュールや乗員もたくさん死ぬ。死んだ。


と防御力はない。やはりHEに対する防御は悲惨だ。APの方が砲塔や車体に結構な傾斜があるため強制跳弾の可能性がある分いいと言えるほどだ。まあこの戦車で弾くことを期待するような戦車兵がいるのならば一度出直すべきかもしれない。


攻撃


攻撃性能、これは大分優秀に思う。


俯角8度で単発390を8秒ほどで撃てる。通常弾がAPCRで弾速もくそ速い。貫通力260mm与えられており充分で金弾を撃つ必要なシーンもあまりない。260mmというとTier10の中戦車と全く変わらないね。


ただ問題もある。


移動や砲塔旋回時の拡散が非常に大きいために、じっくり絞らないとなかなか当たらない。


これは柔らかな本車両では意外と大きな欠点で、被弾を避けるために身体を晒す時間は短くしたいけれども、適当(あまり絞らずに)に撃っては当たらない。


要は敵からの射線やスポットを考えて、絞るための時間が取れるような場所から撃たなきゃならんのだ。撃ったら発見されるなら自走砲以外のリスクはない状況みたいな感じだね。


金弾はHEATで、通常弾が260mmAPCRということを考えれた撃つ頻度はそれほど高くはない。このHEATも320mm貫通で他国と比べて若干性能が劣っている点もマイナスだ。もちろんTier10の重戦車の正面を抜かなければならないときに装填するのはあるけど。


搭載弾薬は50発でまず困らないだけ積める。私はAPCR 31 HEAT 13 HE 3。


走行性能


本車両はめちゃめちゃ速い。60km/hが普通にでる。


履帯性能がゴミだから直線番長だし障害物にあたりがちだが、速いものは速い。


鉱山の開幕中央にも余裕で参戦できる。というか軽戦車よりも速いまである。小回りは効かないからNDKとかは無理だけど、初動のスポットや通行料徴収には困らない。


ただ、一つ言えるのはB-C25tやTVP T50/51には速度で負けている他、瞬間火力に圧倒的な差があるのでこいつらが戦場にいるときは一層の警戒をもって当たらないと瞬殺される。


視認範囲はTier9中戦車としては平凡だし、隠蔽も平凡。

まとめ
最序盤は通行料。序盤は後ろから精度と弾速を活かした狙撃。中盤から終盤は大胆なリロケーションを度々挟みながら撃っては逃げる。


要注意はローダー軽戦車と榴弾砲搭載戦車及びDPMの高い中戦車。


ちなみにT49の初期砲と本車両がマッチアップすると普通になんのミラクルもなくボコボコにされます。された。


100mm抜けるHEって卑怯やん。


以下私のAMX30ちゃん。


搭乗員


車長:BIA、六感、カモ、修理
砲手:BIA、速射、カモ、修理
操縦手:BIA、スムーズな運転、カモ、修理
装填手:BIA、弾薬庫保護、状況判断能力、カモ


拡張パーツ

皮膜、ラマー、スタビ

追記 2017 8/25

2優等とったときの喜び記事

あと、本文中にでてくるT49初期砲の話ですが、LTに関する調整が入る前の内容であり、現在はあまり関係がありません。
T49がTier8だったころの初期砲はHEPと呼ばれる貫通力の高い榴弾であり、非常にDPMが高かったです。

また、9.20で本車両の性能調整が予定されていますので、内容が現状と乖離すると思います。


2016年6月16日木曜日

自走砲不要論

WoTには自走砲が実装されてからずっと不要論があります。

私も自走砲は不要もしくは1チーム1台の制限を課す必要があると考えています。

というわけで自走砲がいかに不要かを書いてみます。
でも不要だけ書き連ねるのも卑怯なので必要と思われる理由も合わせて考えます。


不要派


  1. ダメージ量のインフレ及び被ダメージの不確実さ
  2. 自走砲の射線のわかりにくさによる理不尽さ
  3. 味方に視界を依存して後方から撃ち続ける卑怯さ
  4. 弾道概念により装甲圧の薄い場所に当たりやすい
  5. 負け試合で自殺するクズの多さ
  6. そもそもWoT的要素がない
  7. 運ゲーだから腕が必要ない

必要派

  1. キャンプゲーになる
  2. 意外性

やっぱいらんやろ

2016年6月12日日曜日

T95E2を受領しました。

khvostの頑張りによって僕のガレージにT95E2が届きました。

アメリカMTは乗ったことがないのですがかゆいところに手が届く戦車です。

T20の正統進化でしょうか。情報があまりないのですが、弾くことに期待してはいけないでしょう。

とりあえず俯角がとれてそこそこの貫通力があるので使いやすい。

使いやすさしかない。

神。

加速が悪いのと主砲がキモイ以外はサイコー

T54 mod1

T54乗員育成目的で買いました。




FCM50tがHT枠のMTなのだとしたらT26E4 SuperpershingのようなMTだがHT枠の戦車の一つといえなくもない。

いや、T26E4ほど機動性を犠牲にしてはいないからMTの動きができないわけではない。
しかし、ソ連のT44などと比べると機動性に難がありそこを主体に攻めるべきではないと思われる。

まあ簡単に言うとトップティアだったらそこそこ弾受けできるから昼飯やらハルダウンで受けてから反撃したらいいんじゃないっすかね。

結構遅いからMT好きにはストレスかも。


2016年6月7日火曜日

LTの可能性

軽戦車ってなんとなく難しくて勝利に貢献できないイメージが有りました。

今日2人でプラを組んでLTを回していたのですが、すごーく強かったです。

何が強いって自分の視界で敵の戦力配置を探りつつ、味方に撃たせつつ自分で突破できる点です。

なんというか戦力を自分の手で割り振っているかのようです。

HTやTDに乗っている時には無かった試合をコントロールしている印象を受けます。

LTサイコー

2016年6月5日日曜日

....

あのさ、マッチングメイカーが糞で上手なプレイヤーが偏ったりするのは多々あるよ。

でもさ、毎回毎回おんなじ動きして囲まれて死んで味方は何してたって怒るのは違うでしょ。

味方の位置までスポットしないとわからんの?MAPみて「味方ここいないから抜かれそうだな」とか考えてくれ。

無理なら文句垂れ流すのやめてくれ。指摘したら味方のせいにすんのやめろ。あと囲まれても1撃くらい入れろ。

2016年5月31日火曜日

WoT 9.15 update

横転しまくったり段差でめちゃめちゃなダメージを食らう9.14からようやくさよならしました。

さよならといえばWaffenträger auf E100という一時代を築いた戦車も姿を消しました。

代わりに実装されたGrille15はWT4の後継にふさわしい性能です。

個人的にお尻からひょこっとでて一発うって逃げる作戦ができなくなったのはちょっとがっかりです。というかグリレ回らなすぎ...履帯...

Mod関係で未だ対応が終わっていないものがあるのでそこだけ残念というか早くしてくれーって感じです。

2016年5月25日水曜日

補充兵システム

募集担当官(招待者)

招待者は友人をゲームに招待することが出来ます。
招待されるプレイヤーは新規あるいは引退したプレイヤーも対象となります。
招待者となるには、100回以上戦闘に参加しており、60日以内に少なくとも一戦試合をしている必要があります。
招待者は最高で50名の被招待者を監督することができます。

補充兵(被招待者)

被招待者とはいずれかの招待者からゲームに招待され、参加したプレイヤーのことを指します。
被招待者となる対象はアカウントをまだ保有していないユーザーが対象となります。
また、長期間にわたりプレイをしていない引退したプレイヤーも被招待者の対象となります。

褒賞&ボーナス 

同じ小隊でプレイする。
試合に勝利する。
チームの取得経験値量上位10位以内にランクインする。

T95E2 中戦車は被招待者が Tier X 車両を初めて購入した際に招待者に与えられます。
搭乗員経験値+50%
エリート車両ステータス 通常より多くのフリー経験値を取得することができる
同種の車両に乗る搭乗員を再訓練・ペナルティ無しで乗せ換えることができる
搭乗員育成の促進

特典

同じ小隊でゲームをプレイする。
試合に勝利する。
チームの取得経験値上位10位にランクインする。

これらの条件が満たされた場合
補充兵が取得した経験値数と比例し、募集担当官の経験値プールが増加・累積します。
補充兵、募集担当官の両方がボーナス経験値を得ることができます。
募集プログラムでは様々な経験値ボーナスが付与されます。
これらの経験値ボーナスは募集担当官の経験値プールが 350,000 に達するまで適用されます。
3 倍ボーナス – 募集担当官と補充兵が初めて同じ小隊でランダム戦に参加した時から 24 時間有効
2 倍ボーナス – ボーナス適用時より 7 日間有効
1.5 倍ボーナス – 補充兵が経験値プールに累積させた経験値が 350,000 に達するまで有効
1 倍ボーナス – 経験値が 350,000 経験値プールに累積し、3倍、2倍ボーナスが失効した時より有効
この条件が満たされたとき以降も補充兵が取得した経験値と比例して経験値プールは増加します。
募集担当官は補充兵と共にプレイをすることにより様々なボーナスを得ることができます。
入手することのできる特典は経験値プールの量によって変化します

経験値プール 100,000   特典  1,000,000 
経験値プール 300,000   特典  搭乗員: 装填手
経験値プール 500,000   特典  搭乗員: 操縦手
経験値プール 700,000   特典  搭乗員: 砲手
経験値プール 1,000,000  特典  搭乗員: 車長 車両:Т95Е2

この特典をすべて達成すると募集担当官は訓練済みの搭乗員を新たに迎えることが出来ます。ここで入手できる搭乗員は、搭乗員スキルを2つ習得できるだけの経験値を保有した状態で与えられます。






上記の内容はWoT公式のアナウンスメントです。
特典を得るためには同じ小隊かつ試合に勝利、チーム(両陣営合わせて)の取得経験値上位10位に入る必要がある。

チームが勝利した場合ほとんどの場合で相手の経験値よりも多くの経験値を取得しているから、自分のチーム内でそこそこ上の方にいればほぼもらえる。
ただしょぼちんしてるとだめだね。

このゲームは上手い人でも6割、下手な人でも4割は勝てるので、無駄な死をしっかりと避けていれば結構な確率でもらえるはずだ。

もちろんプラスの経験値がもらえなかったとしても、補充兵システムを利用していない普通の人と同様の経験値取得状況なわけだから決して損はない。

低ティアから付き合うのが面倒だからといって断るよりも、とりあえず新規ユーザには招待をしたほうが得だろう。

割引イベント

戦車の進化系イベント

車両が値引きされるイベントは高額なクレジットを要するWoTにおいて非常に重要なイベントです。
私もWTaufE100が購入可能な状態ではあるのです。でも買えません。お金無いです。

いつごろイベントくるのかなーと思って過去の割引イベントを調べてみました。



イベント名 Tier10車輌名 期間 Tier10割引率
戦車の進化:   英国第二TD FV4005 Stage II 5/13-5/27 30%
戦車の進化:   日本MT STB-1 4/29-5/13 30%
戦車の進化:   中国HT 121 4/15-4/29 30
戦車の進化:   独逸第一TD Jagdpanzer E100 4/1-4/15 30
戦車の進化:   米国第二HT? T57 Heavy 3/18-4/1 30
戦車の進化:   仏国第一MT? B.C.25t 3/4-3/18 30
戦車の進化:   ソ連第二HT IS-4 2/15-3/4 30
ルナーニューイヤー 中国戦車 2/5-2/15 15
戦車の進化:   英国第一MT? Centurion Action X 2/1-2/15 30
国家マーチ 15
戦車の進化:   米国第二HT? T57 Heavy 12/1-12/15 30
戦車の進化:   日本HT Type5 heavy 11/16-11/30 30
戦車の進化:   仏国SPG Bat.-Châtillon 155 58 11/2-11/16 30
戦車の進化:   英国第二TD FV4005 Stage II 10/16-10/30 30
昇給ミッション  すべて 15
戦車の進化:   英国HT FV215b 9/15-10/1 30



規則性が謎です。
基本的に月に二回くらいの戦車の進化イベントプラスαで割引されているようです。

しかし、一定周期でその戦車が割引されているわけではないようです。置き換えに際して割引があることを祈っています。

2016年5月24日火曜日

WoTの悪いところ

最近WoTしかしてません。とても面白いゲームです。しかし、底知れぬ面白さを持っている一方でなかなかに初心者殺しのシステムがたくさんあり新規が定着しにくいのも事実です。


というわけで初心者殺しと思える点を列挙します。

1.隠蔽と視認範囲として描画距離という概念

この概念はWoT特有のものではありません。ストラテジー要素の多いゲームは基本的にある概念です。しかし、偵察を自分で担うというのはなかなかあるものではないと思います。
 WoTでは一方的に撃たれて死んで悲しい思いをよくします。これは視界負けの結果ですが初心者にはその原因と対処は非常に難しいと思います。
何故ならばこのゲームにはマッチング上偵察枠があり、その偵察枠の戦車に対し先手を打つことは偵察枠の戦車しかなし得ないからです。
一方的に撃たれて死ぬというのは、敵が虎視眈々と狙っているかもしれない場所にノコノコと出て行ってしまった結果に起こるわけです。
しかし、ここでジレンマに陥ります。それは偵察枠の戦車が見に行かない限り動けないじゃんというものです。
ここで二つめの初心者殺しがでてきます。

2.MAPの複雑さ、理解の難しさ


WoTにはたくさんのMAPがあり、2つのスポーン位置があります。そして、相手のこちらの戦車は同じでなく、そもそもMAPすらミラーではありません。
つまり、どこまで安全に歩みを進められるかが試合によって異なるということです。相手の足の早さが異なるから当たり前ですね。
また、MAPがたくさんあるため死に覚えが大変です。やらかしたなーと思って次は同じミスはしないと誓ったとしても次にプレイすることになるのは高確率で異なるMAPです。そして、異なる陣営です。これでは次に活かす前に忘れてしまったり萎えるのは必然ともいえます。

3.金弾の存在

このゲームにおいて敵戦車の装甲を貫通させ、ダメージを与えることは必要な技術です。しかし、戦車によっては通常弾の貫通力が同格戦車に比べて著しく低く、有効弾をなかなか得られないことがあります。もちろん貫通可能な相手を優先的に狙ったり、弱点を狙撃することも重要な技術ですが、そもそもの貫通力がなければ弱点を撃ったところでということになるわけです。通常弾よりも単価の高い金弾をバシバシうつのは収支的にきついですし、なかなか踏み切れないのもわかります。しかし、相手にダメージを与えずに死ぬことはチームの敗北へとつながり結果的に収支を悪化させます。金弾を必要に応じて使うのは大切な技術なのです。全弾金弾は逆にノースキルと馬鹿にされますが、、、

4.Tierの罠

初心者のうちはTierを一刻も早くあげたいと考えている人も多いのではないでしょうか?すごくよくわかります。ボトムティアの自車が為す術なくトップティアに蹂躙されればむむむーとなって自分も蹂躙したいと考えるはずです。しかし、よく考えてみてください。ボトムの呪縛から解放されるのは常にトップティアであるティア10のみなのです。つまりティア10戦車を購入するその瞬間までボトムの可能性はあるのです。そして、ティア10戦場にいるのは歴戦の猛者ばかり。初心者ができることってなんでしょうか?車両性能にティア差を生むほどの差がないとすればあるのはプレイヤーの練度です。猛者に太刀打ちできますか?そういうことです。ティア5や6でもトップティアの時はあるわけですからそこまで悲観しなくても良いのでは?

5.低ティアの常識高ティアの常識

さきの項目を読んで、初心者は高ティアにくんなという意味に受け取った方。それは違います。というのも低ティアと高ティアには求められている最低限の技術が違います。個人的に別ゲーだと感じています。戦車の弱点を知らない人はほぼいませんし、金弾を全く撃たない人もほぼいません。MAPから戦況を把握できない人もほぼいません。僕を除いて。

つまり、甘えたプレイングをする人はいないのです。いても即死します。
また、初動で通りがちな場所は自走砲が狙っているし、駆逐戦車も砲撃準備中です。

しかし、低ティアでは開けた場所を重戦車が進んだとしてもバシバシ弾いてノーダメージなんてことはありますよね。

初心者はこういう低い ティアではできたことを知らず知らず高ティアでやってしまいます。私もめちゃめちゃやりました。てかやってます。だから高ティアの常識は高ティアでしか得られません。これは経験でしか賄えず、死に覚えるしかないのです。前述の2項で書いた要素と合わせて初心者殺しですね。


4.低Tierワンパンマン

10榴とオイくたばれ

2016年5月23日月曜日

WoT戦績閲覧サイト紹介

WoTには現在公式の発表しているパーソナルレーティングというものがある。

しかし、プレイしていたりmod関係を調べているとそれよりもWN8と呼ばれる予ダメージを第一に据えたレートが最も有効であると思われる。

よってそのレートの確認に際して有用なサイトを紹介する。

1.Noobmeter

戦績閲覧系のサイトでは最も有名かつ安定だろう。
登録など面倒な手続きを一切する必要がなく、サーバーとゲームネームを入力するだけで情報が閲覧でき、直近のデータ推移がグラフとなって視覚的にわかるのも便利だ。

2.vBAddict

個人的に一押しなサイト。総合のWN8などを簡単に閲覧するのには向いていないが、自分の傾向を把握するには一番だ。

このサイトは自分のMAPごとや沸き位置による勝率の差やAvgダメージなど細かく条件づけて検索することができる。感覚でなんとなく苦手だなぁと思っているようなものがデータとして参照できる。
また搭乗員の経験値状況や優等バッジの状況など参照できる情報は極めて多岐にわたる。

また、ユニカムと呼ばれる上位プレイヤーの拡張パーツの情報などが閲覧できるため参考になるだろう。

しかし、欠点として常駐型のソフトをインストール必要がある。というのも細かなデータを取得するために一戦一戦のデータをアップロードする必要があるためだ。もちろんローカルストレージにあるデータをアップロードするだけなので手動によるアップロードも可能ではある。まあ現実的ではないだろう。
それに付随して、アップロードしていないデータは計算外なので総合レートとの乖離がある場合がある。

NoobmeterとbBAddict双方を上手に使いこなすことができれば少しは上達するのかもしれない。

2016年5月20日金曜日

2016年5月19日木曜日

いろんな顔を使い分ける人

Q.こっちサイドこんな敵攻めてきて結構時間稼いだのに反対側の味方なにしてんだよ。

A.反対側の味方壊滅すんの早すぎなにやってんだよ

Q.ダメージ0の駆逐戦車とかやばすぎ存在価値あんのか?

A.斜線も考えず無謀にも突っ込んでいって死ぬ重戦車とかいらねえよ

Q.ハルダウンかたすぎ

A.ハルダウンかたすぎ

Q.CAPされてんじゃねーか味方中戦車ベース戻れよ

A.CAPされてるのに同じ位置まで進行できない無能重戦車ェ

Q.味方雑魚

A.味方雑魚

2016年5月14日土曜日

ラインメタルから4号へ

経験値は貯まってたが、お金がない系でした。
結構な時間かけてなんとかWTauf4を買えました。

ヴァッフェントレーガーアウフパンツァーカンプフィーアと読むです。

4号戦車の車体から作られた武器輸送車みたいな感じです。

2016年5月13日金曜日

戦術と戦略~打ち合い方動き方~

WoTはとても良く出来たゲームです。

攻めや守りにチームの戦略が現れるし、打ち合いという個々人の技術も要求されます。
ということはたぶん誰しもが共通認識としてあると思います。ダメージの振れや貫通の振れを考慮しても運ゲー要素は薄いですね。


このゲームは自分が相手に対して有効なダメージを叩きだせなければ負けに近づきますし、その逆もしかりです。


しかし、自分がたくさん仕事をしても負ける試合は多々有ります。


なんでか知らんけど負けた、勝った。

勝敗になんでか知らんけど...の要素が残る理由。

私は戦術と戦略の融合度が高いが故に理解が複雑になっているからではと考えています。

ランダム戦なんかは自軍の車両配置や選択を選べないわけですから、最も効果的な作戦をとっているとは言いがたいです。まして、WN8レートなどを気にする人々は予ダメージに感心がいきますから死にたくないと思っているかもしれません。(死に役も重要な要素だと考えています。)

話がそれましたが、試合を勝利に導くためにここを攻めようだとかここで相手を押し留めるとかそういった戦略的思考と目の前の敵を被弾最小限に効果的に撃破する戦術的思考とが混在しているために勝敗と自分の戦果との因果関係を導きにくく思われると思うのです。

意思疎通のできる人と分隊やらクランやらを組むしか抜本的な解決策がなく、はじめたばかりの人にはわからんつまらんと思われてしまう大きな要因に思います。


2016年5月10日火曜日

ラインメタルマン

ラインメタルマンの主砲について考えます。

12,8 cm Kanone 44 L/555.22AP
APCR
HE
246
311
65
490
490
630
25580.352.3301,070
12G
935
7,795-5°/+15°
15cm Pak L/29.53AP
HEAT
HE
215
334
85
750
750
950
22500.42.7301,260
15G
1,120
5,625
とりあえず性能をWikiから引用しました。

主要な違いとしては単発ダメージの差、貫通力、金弾がAPCRかHEATか、リロード速度、精度、弾速です。

簡単な説明ですが、12.8cm砲は弾速が早く貫通力もあるため狙撃向きです。
そして15cm砲は圧倒的ダメージを叩き出せます。

どちらの主砲がいいのかは判断わかれるところかなとも思います。しかし、私は15cm砲をおすすめします。

そもそもラインメタルマンの射撃機会は一試合にあまり多いものではなく単発ダメージの低さが与えるダメージに直結します。ですから単発ダメージが大きいことはつまり有利のように感じています。

そしてラインメタルマンは試合終盤まで生きていることが多いため、瀕死の敵戦車をいかにワンパンできるかが勝敗に大きく関わります。

15cmではダメージの振れはありますが750程度であれば期待値はかなり高いので12.8では必ず2発必要なシーンでも1撃で沈める可能性があるのは大きな利点です。

2016年5月9日月曜日

拙速は巧遅に勝る?

孫子の兵法には拙速は巧遅に勝るなんて言葉があります。

今回はこの言葉がそのままWoTに当てはまるのかを考えてみます。
残念ながらnoobの試案の域を出ませんが。


さて、WoTにはレミングスと言われるほとんどの戦車が同方面へと進軍してしまう現象が多々おこります。レミングスは害悪であると思っているプレイヤーはたくさんいるように思われますし、事実noob lemmings teamなんてチャットで煽られたりします。

しかし、初心者向けWoTクラン戦のページにはとりあえずラッシュする有効性を説く記事がたくさんあります。ラッシュだってレミングスですよね?

レミングスは罪なのでしょうか?それとも効果的な作戦なのでしょうか?


そもそもWoTにおける戦いの趨勢を決める大きな要素にヘルスの削り合いがあると思います。その結果戦車が撃破されるわけですから当然です。そして、こちらの被害を最小限に抑えつつ敵戦車を撃破するには人数をかけるのは至極当然の結論です。しかし、戦力を片方に傾けた結果もう片方が壊滅するのもまた至極当然の結果です。

ですから拙速は巧遅に勝るという結論が導き出されます。
片方が壊滅してこちらは攻めあぐねていては敗北は必然です。

ではお互いがほぼおなじタイミングで突破したらどうなるのでしょうか?

ここからが自分なりに結論のでていない場面です。

相手陣地を占領しにいくというのは開けた平原にノコノコでていく場面がほとんどです。
ですからこちらの布陣を見て占領しに行きそうになかったら行くべきではないように思います。

しかし、それは相手にも言えるはずなのです。でも経験則ですが大概そんな状況に陥ると敗北しているのは自軍です。

ここからの戦術を考えてくれる人募集します。

2016年5月8日日曜日

2016年5月6日金曜日

しゅたーるえみーる!

ドイツ第二駆逐戦車ルートにおける最大の難関であるとおもわれることくそ車両

辛いです。楽しくもない。


強いところ

ティア7駆逐最強の主砲!同格も吹き飛ぶぞ!

弱いところ

硬いところがない
射界が狭い
移動が遅い
視界とれない
弾速遅い
課金弾がない
重戦車としてマッチングする
ストックから最終砲まで遠い