2024年4月3日水曜日

WHITEALBUMの季節は終わった

久しぶりに文章を書いてみたくなった。

 というのも、これまで散々冬が近づくに連れWhirealbumの季節だ・・・などと呟いておきながら、アニメを見た程度で 話を知らないままだったWhitealbum2をプレイし終えたからだ。

 いやぁ、おもしろいゲームだった。 

ネット上で見るような、胃が痛くなるだとか、先が見れないとか、そんな感覚にはならなかったが、 主人公やヒロインの台詞を見るたびに、そうだよなぁ・・・となる。 

そんなゲームだった。 

個人的には、Whitealbum2においては、冬馬かずさが一番強いヒロインだと思う。 

この冬馬かずさという通常負け得ない存在に対して、どこまでの不利を負わせれば小木曽雪菜やCC各ヒロインは追いつけるのかという 物語だった。

 強いヒロインなんていうのはADVには度々登場するし、実際冬馬かずさの設定も突飛なものはない。(現実的には突飛だが、ADVの文脈で言えばという意) 

ここで非常に良い楔として機能していたのが、小木曽雪菜だったのだろう。 

主人公と交際をはじめ、友人たちからの祝福を得、世間的な良い家族像を体現する小木曽家と家族ぐるみの付き合いをさせることで、 小木曽雪菜を選ぶことは、善き選択だと思わせるような作りになっている。

 CCにおいてはより顕著で、冬馬かずさは物語の登場人物としては降板し、日本から遠きウィーンの地に隔離されている。

 言い換えれば、そこまでしないとCCに登場する3名のヒロインは勝負にならないのだろう。 

ゲームをプレイしているユーザーのほとんどは、分岐のない一直線のICを終えたあとにCCに突入するわけだが、 小木曽雪菜のルートは最後にやったことだろう。

 ゲーマーなら当然そうすべきだし、そのように設計されている。 

そしてこの作りがまたうまく、CCの3名のルートを通じて実質的に小木曽雪菜を裏切ってきたプレイヤーがやっとの思いでCCの小木曽Trueをみたあとに、 Codaに突入する展開は、もはや憎い以外の感情が湧いてこない。

 CCで小木曽雪菜以外のルートをプレイしているときの小木曽雪菜の慟哭は、どこまでいってもつらいものなのだ。 

道徳的に道義的に正しい小木曽雪菜を、どんな理由ならば裏切れるのか。

どんな理由ならばお互いが納得し、後腐れなく前に進めるのか。

 結局そんなものは存在しないんだよね。

だからこそ、小木曽Trueには意味があるし、Codaに重みが増すのだ。 

そんな、ICでは勝負にならなかった小木曽雪菜も、ICからCCまでの3年とCCからの2年間を通じて IC時代以上の世間的な承認と、積み上げてきた年月という有利があるのだ。 

ここで満を持して再登場する冬馬かずさという展開は、正直ドキッとさせられた。 

事前のネタバレをほとんどくらうこともなかったので、CCのあとにCodaがあることすらしらなかったのだ。 

いやぁ、まじかと思ったものだ。 

Codaの展開は、浮気Endからの不倶戴天の君へが最も現実的というか、3人の物語の幕引きとしては妥当に思えた。

 雪菜Trueはあまりにもかずさがかわいそうに感じてしまうし、かずさの物わかりの良さというか、これで納得するんだったらこれまでの5年はないんじゃないのかと思ってしまう。

 かずさTrueは強すぎる冬馬かずさのEDとしては納得ができるものだったが、冬馬かずさのヒロインとしての強さにちょっと面食らってしまう。

 世界のすべてを敵に回しても、、、なんて使い古されたようなセリフがあるが、実際にその選択をされてしまうと、まじかとなってしまう感じだ。

 勝負になってないじゃんというかね。

 

 他のADVとWhitealbum2が明確に違うところは、ルート分岐までにヒロイン達のフラグを立てるシーンがあまりないところだと思う。 

もちろんまったくないわけじゃないんだけど、基本的にエピソードというか行動選択に自由はなく、そのシーンの解釈が違うというか。 

だから、小木曽雪菜を選ぶときにも、冬馬かずさを選ぶときにも、基本的には積み重ねたものは同じなわけで、だからこそCodaで冬馬かずさは選ばれるわけがない。

 

 前述したとおり、小木曽雪菜には強すぎるアドバンテージがいくつもあって、冬馬かずさには致命的な空白の5年間という不利がある。 

それでも、春希にとっての世界すべてを敵に回しても選ばれてしまう冬馬かずさとは何なのだろうと思ってしまう。

 

 ジャックドールやガイアフォースが必死に作ったハイペースの流れをもろともせず、手応え抜群に好位抜け出してそのままレコードで駆け抜けてしまうイクイノックスのようだ。 

そう思うと、小木曽雪菜はドウデュースに見えてきた。 

 

全てを蹴散らす天賦の才、冬馬かずさ。

2018年5月18日金曜日

DP-X1AとRose BR5 Mk2とバランスケーブル

ちょっとお金に余裕ができたこと、車のない糞田舎でやることがないこと。

この2点が響いて私のポータブルオーディオ関係は大幅にアップデートされた。

以前はFiioのX3初代にTF10で音楽を聞いていた。

ところが、DAPの世代交代による相対的な性能低下が若干気になりだし、TF10以外のイヤホンにも手を出してみたい欲が糞田舎でムクムクと成長し、気がついたら買っていた。

まずDAPの話をする。

FiioX3は現在に続くDAP市場の先駆け的存在だった。当時存在したAKシリーズに対して安価かつ高機能であったX3は一定の需要で持って受け入れられたように思う。

しかし、時代の変化によりバランス出力がないことやUIの糞さ、そもそも音がそこまで良くないなど不満がでてくる。

今回買ったDP-X1Aや5万円かそこらで買えるDAPの中では最も優等生なんじゃないだろうか。

AK70らと比較されることが多いが、スマホからDAPを操作したいとかそういう観点を度外視して音楽だけ楽しみたいならこいつがいいと思う。

DAPにしてはでかいし角ばってるし、バッテリー持ちも最悪だが音はいい。

出力は2.5mmバランスと3.5mmのアンバランス。

4.4mmのバランス出力とどっちが主流に成るのかしらんがまあそんなにDAPを買い換えるわけじゃないから気にしない。

MicroSDのスロットは2つ。

自分は64GB一枚と部屋に転がってた32GBを一枚さしている。

内蔵ストレージが64GBだった気がするのでそこそこの容量がある。足りないと感じたら足せばいいだけだ。

Androidが乗っているのでAmazon unlimitedとかでストリーミングできる。

そんなもんかな?実際DAPらしくいろいろ設定があるにはあるが、個人の趣味嗜好によるところも多いし調べるのも面倒だから割愛してしまう。


Rose BR5 Mk2ちゃん


TF10は今でも大好きなイヤホンだ。

横に広い音場と聞いていて楽しいサウンド。今後も嫌いになることはないだろう。

そんなTF10の個性は光り続ける一方、スペックは時代の変遷と共に埋没している。

当時は3BAでも多かったが、今は頭のわるいドライバ数のイヤホンもあるらしい。

解像度も今にして思えば低めだし、輪郭のぼやけた音がする。

なんというか岬に立って海を見ているんだけど、細部までは見ていないみたいなイメージかな。

他の人がどう感じるか知らんけど。

さて、TF10の次世代機を買おうと糞田舎の星のヨドバシに出かけ色々と視聴して回った。

自分と同じようなイヤホン遍歴の店員さんと1時間以上あーでもないこーでもないと話をした。

結論としてはTF10の後継はユニバーサルでは存在しないということだ。
じゃあTF10とは傾向の違うイヤホンを聞いてみようとなった。

Shure掛けできて、値段も手の届くSE846を聞いた時、モニターライクだけど解像度高くて結構いいなと素直に感じた。

アニソンを聞くときに女性ボーカルの良さは曲の評価に直結したりするし。

というわけで色々考えてRose Br5 mk2になった。

TF10に比べると音場は狭いしドンシャリサウンドでもないが、繊細できれいな音がなる。

線の細い音だ。

ボーカルが遠く聞こえるTF10とは対象的に近くで聞こえるのも印象的で良い。

つまり、対照的なイヤホンだ。


結局好きな曲がよく聞こえるイヤホンを買うのがいいんだ。

色々悩んで買ったイヤホンは満足感が違う。

2018年5月17日木曜日

進撃戦におけるT95E6の可能性について

残念ながらというのが適切なのかどうかは分からないが、就職をしてしまって恒常的にWoTができなくなってから一月ほどたった。

その間にT95E6や121B、M60といったクランウォーズ報酬車両の性能調整がされた。

各車種の詳細な変更はWiki等で調べてもらうとして、今回はT95E6という戦車が進撃戦でアリなのかどうかを検討する。来るCWEでも報酬車両としてラインナップされているようなので、参考になれば幸いだ。

まず、これまでのT95E6はどうなんだったんだという話をしておく。

一言でいうなら、弱い戦車だった。

細かく見ていくと、MTにしては大火力である120mm砲を有し、340HEATを撃つことができた。また、俯角もアメリカ戦車らしく地形を上手に使えば全く使えない戦車ではなかった。

しかし、T110E5のそれよりも更に脆くなった機銃塔と絶妙に信頼できない砲塔装甲、そして、MTとしては劣悪な機動力により使う場所が限定されていた。

集団戦での利用価値は全く無いというのが正直なところであった。


今回の性能調整により、DPMがTier10MTの中でトップタイ(同率はAMX30B)となり、機動力はエンジン出力の向上により快速HTを追い越す程度には速くなった。

防御力に関しては機銃塔はそのままであるが、砲塔装甲は若干の堅牢さを持つようになった。

これによりダメージディーラーになりうるのでは?ということが今回の記事の主題である。

結論から先にいうと、アリであるように思う。

DPMがトップであるAMX30Bと比較すると

機動力や隠蔽→AMX30B
火力→T95E6

となる。

AMX30Bは貫通力がHEATで300mmしかなく、集団戦におけるダメージディーラーとしては貫通力が不足している。APCRも冗談のような弾速の遅さであるので、実用的ではない。

Tier9AMX30がこのゲームで最も得意かつ好きな自分が贔屓目にみても残念ながらナシだろう。
貫通が300mmということは乱戦時や完全に絞りきっていない状態での貫通率を大幅にさげる。5Aの車体を狙っても確率で弾かれる場合があるくらいには弱い。リアルラックのある人間なら気にならないかもしれない。

その点T95E6は340mmのHEATがあり、MausやType5、IS-7などの重装甲組も安定するし、907のタレットも安定して貫徹可能だ。

ダメージディーラーとしては十分だろう。

しかし、最も有用なMTになるかというとそれはないはずだ。

やはり集団戦でのObj907の安定感は群を抜いている。

ラッシュや集団での行動をさせたいなら95E6よりも確実に強い。

側面装甲や車高、機動力はラッシュでの乱戦において非常に強力だ。

ではT95E6の居場所はどこになるかといえば、113や5Aのような快速HTに混ぜることだろう。

113と5Aに弾を受けてもらい、DPMを吐くことが仕事に成るはずだ。

触れていなかったが、HPが2150になった。(2100だったかもしれない)

これはObj260と同様だ。つまり、HP自体は少ないHTと同等であり、最低限の弾受けはできる。

つまり、当てるタイミングで重戦車隊に混ぜ、フォーカス勝負になればDPMで勝てるだろう。それで勝てないならラッシュの判断が間違いだったのだ。

こう書いてみると非常に強そうだが、フォーカスを受けずにDPMを吐くことは非常に難しい。相手の練度が高ければ高いほど通用しないし、味方の練度にも依存する。

結局はアリだけど万人向けではないという身も蓋もない結論だ。進撃戦におけるStankのようなそんなポジションだろう。

使えれば強い。使えればね。

2018年3月13日火曜日

備忘録:声を出せる環境、出せない環境

WoTの集団戦をする上で非常に重要なVCを介した報告だが、正確にできるプレイヤーはその重要度に比して少ない。これはなぜかという持論を書いてみる。

①雰囲気が悪い

まずはコレだろう。集団戦は指揮官がいて兵士がいて成り立つわけで、しっかりとヒエラルキーが存在している。クランや人数によっては指揮官と兵士の間に前線指揮官が入るかもしれない。なにはともあれ階級があるわけで、上からの指示を下はきっちりとこなしていけば文句なぞでないわけだが、なかなかどうして難しい。というのも指揮官には指揮官の個性だったり癖があるわけで、そういった指示以外の部分もその指示の完遂には大きく影響しているからだ。上手な指揮官は丁寧な指揮でもってそういった部分をカバーできるのだろうが、クソ雑魚ナメクジの僕のような指揮官にはてなマークがつくような指揮官モドキにはそんなことできない。そうなるとクソ適当な指示をした割に、「なんでそこで勝ててないわけ」と怒りたくなるわけで(人によっては声を荒げて怒るかもしれない)、そうすると下手なことをいって怒られたくないから静かにしとことなるわけである。
未熟な指揮官はここで何すればいいのかわかんねーって言いながらなんとなく指揮してなんとなく負けるかもしれない。というか実際に負けた。それならいいが、一度まかりまちがって勝ってしまったりすると、同じ状況なのになんで勝てないの!?とかね。

まあなんとなく雰囲気悪いなあって肌身で感じることがあるでしょうよ。

怒られたにしても建設的な怒られ方ならともかく、一度の失敗を長い時間かけてネチネチと言われれば普通の人間ならやる気を無くす。そうなると意地でも指揮官の指示以外動かないで、負けゆくチームを見ながら「お前の指揮が悪いぞ」と内心ほくそ笑むかもしれない。




②正解がわからない

雰囲気は悪くないけど声がでない場合はだいたいこっちだろうか。


集団戦はランダム戦を通して上達することはほぼできない。だから、あの時どうすればよかったのだろうと考えたところで答えに行き着く場合は困難だ。(考えている人も少ないように思うが...。)

WoTのランダム戦の上達が慣れと経験による要素が大きいのと同様に、集団戦も慣れや経験がモノを言う。当たり前だが、ランダム戦のWN8の数値で集団戦の実力は測れない。ある程度相関関係にあるのは間違いないが。

だから、集団戦に参加し始めたばかりのプレイヤーや指揮官は次の動きを正確に予測できず、後手後手の対応になる。そして、勝敗のターニングポイントがあやふやであるため、自分が今ここで何をすべきなのかという当事者意識が希薄になり、結果指揮待ちの人間になる。
 ランダム戦と同様の感覚でただ目の前の敵を自分のヘルスをできるだけ失わないように撃ち合うだけのBotと化すだろう。どこかのタイミングで自分の稼ぎやダメージとは違う価値観でなにかしなければいけなかったはずなのに。
そんなような状況で指揮官が望む声が出るとは思えない。

上記の2点が大きいのではないかと考えている。

これらを改善するためには

指揮官は

風当たりの良い雰囲気を心がける
わかりやすい説明を心がける

兵士は

積極的に集団戦に参加する
自分なりにタクティクスや流し方を考えてみて、指揮官に相談してみる
勝った試合、負けた試合の感想戦をして、どのプレイングや配置がよかったかを顧みる

こんなところだろうか。結局指揮官をしているプレイヤーにとっては当たり前にしていることでも、兵士として参加するプレイヤーには当たり前でないというところがギャップになっている。一兵卒でも指揮官目線で考えてみることが上達の近道だろう。







番外編

一挙手一投足を細かく指揮する細やかな指揮官の場合

これは声がでないことが一概に悪いわけではない。実際問題細かく指揮する指揮ではその指示を聞き漏らさないために静かにしている時間のほうがはるかにその他の時間よりも長いわけだし、言われたことをやればいいのだから反論だったりの余地はほぼない。どこから撃たれたとか見られたとフォーカス指示かそういう基礎的な部分で足りる。 ただ、シビアな指揮が必要になる。

最後になるがこの文章は完全に個人の見解であって、競合クランの雰囲気を肌で感じた結果の文章でもなんでもないただの僕の戯言であることに注意してほしい。

2018年3月5日月曜日

AMX30の3優等を取りました

Tier9中戦車であるAMX30で3優等を取りました。



この戦車に出会ったのはブログの過去記事を参照する限り2016年の9月頃のようです。

WoTをやっているとPSが成長する時期と伸び悩む時期があります。成長する時期を迎えるにはいくつか要因があるかと思いますが、自分に合った車両に出会ったときがその一つでしょう。

自分にとってはAMX30がその戦車でした。装甲はないものの、良好な俯角と機動力を併せ持つ本車両はTier9屈指の攻撃的戦車であり、被弾せずに前線で打ち合うコツを教えてくれました。隠蔽も良いため、効果的な視界の取り方だってコイツに教えてもらったような気がします。

購入した当初はOverall黄色直近緑くらいだった僕が、直近紫まで稼げるようになったのはこの戦車のおかげといって間違いないと思います。

どこかのバージョンで性能調整が入り、APCRの弾速やHEATの貫通力減少など自分にとって面白くない変更がありましたが、なんとか3優等をとれて良かったです。

優等チャレンジってストレスばかりが溜まって嫌な気分になることが多いようですが、自分の愛車くらいはとってもいいのかもしれません。とても満足感があります。


2018年2月7日水曜日

We were here tooをクリアした。

二人謎解きCoopゲームといったら何が有名だろうか。人によって思い浮かべるゲームは様々だろうが、今回クリアしたゲームはそんな二人謎解きCoopゲームの一つだ。

初めに断っておくが、Free to playでSteamにて公開されている前作『We were here』の続編であるが前作は未プレイである。

このゲームはどんなゲームかと言えば中学生が好きそうなしょうもない謎解き要素を淡々とこなしていくものである。脱出ゲームのエッセンスに近いだろうか。

身も蓋もないない話だが、謎解き自体は単純だ。謎がとけない詰んだという残念な人はきっと大切な要素を見過ごしている。
 

ただ本作の特徴の一つである、Ingame voicechatがその単純な謎解きを複雑なものにする。その部分に難しさを覚えているならそこはそうだろう。

同時に二人が話すことができないトランシーバーを使用するボイスチャットを介して情報のやり取りをしなければならないため、謎解きに必要な情報を集めることに大変苦労する。

そもそもどんな情報が謎解きに必要なのか、お互いの状態はどのようなものなのかを正確に説明することは非常に困難だった。

状況を正確に認知する能力や説明するための語彙力はもちろんそうなのだがそれ以上に、この意味深なオブジェクトは謎解きに使いそうだというゲーム的センスが重要になるだろう。

ところでこのゲームは気心知れた友人とプレイすることをお勧めする。非対称ゲームであるため、謎を解く鍵に気が付けないと片方のプレイヤーは何もできない。そんな時軽口を言える間柄でないときっと挫折してしまう気がする。


最後になるが、エンディングは複数ある。

Steamの実績が100%コンプリートまで頑張ろう。



2018年2月6日火曜日

FCM50tがショップから消えるらしい

僕の愛した教官たる戦車 FCM50tがショップから取り除かれるらしい。

以前からWGは優遇という制度について良く思っておらず、Jagt88が消えたようなこともあった。FCMも当時から噂はあったものの、なんとか今日まで永らえてきたがとうとう役目を終えるらしい。

FCM50tはTier8重戦車でありながら、相当程度の装甲を持っておらず特殊な立ち位置だった。

広い視認範囲と低い隠蔽。
大きな車体と高い機動力。
低い単発火力に高いDPM。

こうして列挙して見るとなんとも使いにくい印象を持つだろうし、実際扱うのは大変だ。

この戦車は

ある時は人数有利を積極的に作りに行き、不利な戦場からはいち早く後退し、またある時は視界を取り、ある時は狙撃してDPMを吐く必要がある。

それ中戦車じゃんと言われるがまさしくそうなのだ。しかも、ソ連系中戦車のようなハルダウンは苦手なため、臨機応変に立ち回る必要がある。

ところでDPMが高いと言ったが、このゲームではDPMを発揮するにはテクニックが必要だ。

むしろ毎度毎度DPMをしっかりと吐ければもうそれはゲームクリアといってもよいレベルである。

何故かといえば話は簡単で、

①撃てるということは撃たれる可能性があるということである。その前提を踏まえた上で、相手の反撃を受けないような位置からダメージをだせる

②ひとつの場所から撃てる敵は限定的であり、真にDPMを発揮するためには目の前の敵を対処しつつ、次にどの敵をどの場所から撃てるかを把握している

③強力なポジションであっても、味方の援護が無ければラッシュされ死んでしまうため、適度にカバーを受けているポジションである

という要素を満たしていなければならない。

もちろん偶然相手が自分を狙わないだとか、ラッシュをしないという場合はあるだろう。しかし、どのようなMAPで戦況がどのように推移してくかを見極める能力(私はこの能力がWoTのユニカムたる資質だと考えている)が必要なのだ。

話が多少それたが、この戦車が求める能力というものはWoTがうまくなるために必要不可欠な感覚そのものなのだ。

そしてそれがTier8優遇というある種の箱庭で練習できた。

そんな教官が引退されるということなのだ。



まあ確かに後ろから出てきたのを撃ってお茶を濁せるだけの単発もなければ頭も固くない。けれどユニカム御用達と言われるだけの要素がこいつにはあった。

そんな戦車が消えるということは、そういった資質が今後必要なものではなくなるというサインなのかもしれないね。悲しい。