2016年5月9日月曜日

拙速は巧遅に勝る?

孫子の兵法には拙速は巧遅に勝るなんて言葉があります。

今回はこの言葉がそのままWoTに当てはまるのかを考えてみます。
残念ながらnoobの試案の域を出ませんが。


さて、WoTにはレミングスと言われるほとんどの戦車が同方面へと進軍してしまう現象が多々おこります。レミングスは害悪であると思っているプレイヤーはたくさんいるように思われますし、事実noob lemmings teamなんてチャットで煽られたりします。

しかし、初心者向けWoTクラン戦のページにはとりあえずラッシュする有効性を説く記事がたくさんあります。ラッシュだってレミングスですよね?

レミングスは罪なのでしょうか?それとも効果的な作戦なのでしょうか?


そもそもWoTにおける戦いの趨勢を決める大きな要素にヘルスの削り合いがあると思います。その結果戦車が撃破されるわけですから当然です。そして、こちらの被害を最小限に抑えつつ敵戦車を撃破するには人数をかけるのは至極当然の結論です。しかし、戦力を片方に傾けた結果もう片方が壊滅するのもまた至極当然の結果です。

ですから拙速は巧遅に勝るという結論が導き出されます。
片方が壊滅してこちらは攻めあぐねていては敗北は必然です。

ではお互いがほぼおなじタイミングで突破したらどうなるのでしょうか?

ここからが自分なりに結論のでていない場面です。

相手陣地を占領しにいくというのは開けた平原にノコノコでていく場面がほとんどです。
ですからこちらの布陣を見て占領しに行きそうになかったら行くべきではないように思います。

しかし、それは相手にも言えるはずなのです。でも経験則ですが大概そんな状況に陥ると敗北しているのは自軍です。

ここからの戦術を考えてくれる人募集します。

2016年5月8日日曜日

2016年5月6日金曜日

しゅたーるえみーる!

ドイツ第二駆逐戦車ルートにおける最大の難関であるとおもわれることくそ車両

辛いです。楽しくもない。


強いところ

ティア7駆逐最強の主砲!同格も吹き飛ぶぞ!

弱いところ

硬いところがない
射界が狭い
移動が遅い
視界とれない
弾速遅い
課金弾がない
重戦車としてマッチングする
ストックから最終砲まで遠い



2016年5月4日水曜日

WoT戦術:攻め方守り方

相手のチームとこちらのチームがまったく同じ戦車構成だったらどちらが勝つでしょうか?
引き分けでしょうか?

相手の能力とこちらが等しいのだから引き分けという結論が最も妥当に思われます。
しかし、WoTをやっているとその結論には馴染みませんね。

なぜそうなるかというと相手の攻め方とこちらの攻め方、言い換えればこちらの守り方と相手の守り方が異なるからです。

その結果事実上相対する車両数や性能が変わります。

そして、そこでの戦いの結果勝敗が決まります。

この記事で僕がいいたいのは、車両数の少ない側にいって相手の数が多ければ遅らせることが大事なのです。
逆に言えば、多い方で攻めにもたつけば少ない側が壊滅して試合に負けるのです。

つまり、相手の車両配置を予測・観測することは大事ということです。


大きな視点で考える戦車のコーナーでした。

2016年5月2日月曜日

Is7

優等1が昨日ついた。

3目指して頑張りたい。
毎試合4000与ダメくらいだろうか?さっぱり基準がわからない。

2016年5月1日日曜日

WoTについての戦術考察

僕下手くそだけどWoTについての戦術を書いてみます。

いや戦術って強そうな単語使ったけど戦う術という意味です。


まず頭に入れておきたいのは敵ダメージを入れる可能性のある主砲の門数とHPの総量はスタート時点でほぼ同数であるということです。

つまり無駄な死は自陣営の攻撃力を下げる行為だということです。
また、瀕死になっても死なない努力をすべきということです。
瀕死にも関わらずHTだからといって無理に前にでることはないのです。

また、敵の放火をまっさきに受けるだろう先頭を交代するというのも同じ理由から来る考え方です。


上記の考え方は敵の攻撃を受けるという立場の動きです。

しかし、こちらから攻撃をする場合にも全く同じことがいえます。

相手が二両いた場合にヘルスの減っている方を集中的に攻撃することによって相手の総攻撃力を削ることができますよね?
これは所謂フォーカスです。
こちらの放火を1両に集中してしっかりと落としきるのです。

先の考え方はランダムマッチングでも重要なテクニックです。

火力の高い戦車による分隊が強力なのはこれがしっかりできるからです。


記事終わろうと思ったんですがいっこ思いついたんで


それはこちらが無条件に撃てる状況はしっかりと撃ちに行くということです。

相手の発砲があって味方が被弾した。相手はリロード中です。そんなときは積極的に撃ちに行きましょう。

あとはしっかりとMAPみてフォーカスされないとこにいったり、昼飯豚めししたり、自走よけしたり弱点狙われないような動きしたりすればいいと思います。


Pay to Win と基本無料型ゲームについて

今日World of TanksがPay to Winなのかという話題になった。

よって今回はPay to Winと基本無料のゲーム収益化に関するエントリーを書いてみる。

まずPay to Winの定義について考えてみる。

Free to Playに対する言葉として生まれた言葉のように記憶している。(違ったらごめんなさい)

Pay to Winに対する考察の第一段階として、ググッて一番はじめにでてきた定義を引用する。

Pay to Win(ぺい とぅ うぃん)とは、基本無料ゲームで、課金をすることで無課金プレイヤーに容易に勝利することができるシステムが用意されているゲームを指す用語である

引用元:ゲーム大辞典様

私個人としてこの定義には賛同する。

 基本無料のゲームとはユーザ参入への敷居下げる手段として非常に効果的であるのでたくさんのゲームで採用されている。プレイすることを収益の対象とできない運営は、違う部分での収益化を求められることになる。

 どの部分をリアルマネーで購入できるようにするのが良いのだろうか。武器、スキン、経験値ブースト、ゲーム内マネーなど多々考えられる。金銭を要求するわけだから見返りとして上記らを用意するのは当然だ。募金じゃないからね。

上記課金要素を分解する。

①スキンなど見た目を変更するものでその他ゲームを有利にする要素がない
②経験値ブーストなど無課金にないものを提供するわけではないが、有利にすすめる要素を有するもの
③課金武器など課金独自の性能を有するもの


課金要素③で強かったらPay to Winだろう。
①は有利にすすめる要素がないのだから違うはずだ。

②はどうなのか?

今回はこの部分が議論のキモだ。
TeamSpeak3でした議論の結果人それぞれ考えかたが異なるので何とも言えないという身も蓋も無い結果になった。

しかし、それでは面白く無いのでここには個人的な考えを書いてみようというわけだ。

私はPay to Winの基準に“土俵”を考えている。

ここに言う“土俵”とは対戦する上で最も優れた装備や武器を揃えてPlayerSkillで勝負できる状態を指している。
つまり、課金の有無と装備差に相関はなく純粋なPS勝負になる土俵ができれば良い。

但し書きになるが、基本無料のゲームである以上、何がしかの課金要素を生むしかなく(ここに異論を唱える人はゲームをやる資格ないと思います)その要素が時短や効率upになることは必要悪に思う。時間=リアルマネーという考え方だ。
しかし、リアルマネーをぶっぱして得た装備に実力までついてくるわけではないので、同じ装備をした無課金者には勝てないだろう。

今回テーマになったWoTで例を挙げるならば

Pay to Win→課金弾がリアルマネーでしか購入できない(ダメージ源である貫通力にボーナスがある)

現状→お金持ちは課金弾を垂れ流し、無課金者は丁寧につかう

Pay to Win→ゲーム内で最強戦車がリアルマネーで買える

現状→独自要素を持つ課金戦車はあるが同格では劣る

といった感じです。

異論反論どうぞ。
拙い文章ですが