2018年3月13日火曜日

備忘録:声を出せる環境、出せない環境

WoTの集団戦をする上で非常に重要なVCを介した報告だが、正確にできるプレイヤーはその重要度に比して少ない。これはなぜかという持論を書いてみる。

①雰囲気が悪い

まずはコレだろう。集団戦は指揮官がいて兵士がいて成り立つわけで、しっかりとヒエラルキーが存在している。クランや人数によっては指揮官と兵士の間に前線指揮官が入るかもしれない。なにはともあれ階級があるわけで、上からの指示を下はきっちりとこなしていけば文句なぞでないわけだが、なかなかどうして難しい。というのも指揮官には指揮官の個性だったり癖があるわけで、そういった指示以外の部分もその指示の完遂には大きく影響しているからだ。上手な指揮官は丁寧な指揮でもってそういった部分をカバーできるのだろうが、クソ雑魚ナメクジの僕のような指揮官にはてなマークがつくような指揮官モドキにはそんなことできない。そうなるとクソ適当な指示をした割に、「なんでそこで勝ててないわけ」と怒りたくなるわけで(人によっては声を荒げて怒るかもしれない)、そうすると下手なことをいって怒られたくないから静かにしとことなるわけである。
未熟な指揮官はここで何すればいいのかわかんねーって言いながらなんとなく指揮してなんとなく負けるかもしれない。というか実際に負けた。それならいいが、一度まかりまちがって勝ってしまったりすると、同じ状況なのになんで勝てないの!?とかね。

まあなんとなく雰囲気悪いなあって肌身で感じることがあるでしょうよ。

怒られたにしても建設的な怒られ方ならともかく、一度の失敗を長い時間かけてネチネチと言われれば普通の人間ならやる気を無くす。そうなると意地でも指揮官の指示以外動かないで、負けゆくチームを見ながら「お前の指揮が悪いぞ」と内心ほくそ笑むかもしれない。




②正解がわからない

雰囲気は悪くないけど声がでない場合はだいたいこっちだろうか。


集団戦はランダム戦を通して上達することはほぼできない。だから、あの時どうすればよかったのだろうと考えたところで答えに行き着く場合は困難だ。(考えている人も少ないように思うが...。)

WoTのランダム戦の上達が慣れと経験による要素が大きいのと同様に、集団戦も慣れや経験がモノを言う。当たり前だが、ランダム戦のWN8の数値で集団戦の実力は測れない。ある程度相関関係にあるのは間違いないが。

だから、集団戦に参加し始めたばかりのプレイヤーや指揮官は次の動きを正確に予測できず、後手後手の対応になる。そして、勝敗のターニングポイントがあやふやであるため、自分が今ここで何をすべきなのかという当事者意識が希薄になり、結果指揮待ちの人間になる。
 ランダム戦と同様の感覚でただ目の前の敵を自分のヘルスをできるだけ失わないように撃ち合うだけのBotと化すだろう。どこかのタイミングで自分の稼ぎやダメージとは違う価値観でなにかしなければいけなかったはずなのに。
そんなような状況で指揮官が望む声が出るとは思えない。

上記の2点が大きいのではないかと考えている。

これらを改善するためには

指揮官は

風当たりの良い雰囲気を心がける
わかりやすい説明を心がける

兵士は

積極的に集団戦に参加する
自分なりにタクティクスや流し方を考えてみて、指揮官に相談してみる
勝った試合、負けた試合の感想戦をして、どのプレイングや配置がよかったかを顧みる

こんなところだろうか。結局指揮官をしているプレイヤーにとっては当たり前にしていることでも、兵士として参加するプレイヤーには当たり前でないというところがギャップになっている。一兵卒でも指揮官目線で考えてみることが上達の近道だろう。







番外編

一挙手一投足を細かく指揮する細やかな指揮官の場合

これは声がでないことが一概に悪いわけではない。実際問題細かく指揮する指揮ではその指示を聞き漏らさないために静かにしている時間のほうがはるかにその他の時間よりも長いわけだし、言われたことをやればいいのだから反論だったりの余地はほぼない。どこから撃たれたとか見られたとフォーカス指示かそういう基礎的な部分で足りる。 ただ、シビアな指揮が必要になる。

最後になるがこの文章は完全に個人の見解であって、競合クランの雰囲気を肌で感じた結果の文章でもなんでもないただの僕の戯言であることに注意してほしい。

2018年3月5日月曜日

AMX30の3優等を取りました

Tier9中戦車であるAMX30で3優等を取りました。



この戦車に出会ったのはブログの過去記事を参照する限り2016年の9月頃のようです。

WoTをやっているとPSが成長する時期と伸び悩む時期があります。成長する時期を迎えるにはいくつか要因があるかと思いますが、自分に合った車両に出会ったときがその一つでしょう。

自分にとってはAMX30がその戦車でした。装甲はないものの、良好な俯角と機動力を併せ持つ本車両はTier9屈指の攻撃的戦車であり、被弾せずに前線で打ち合うコツを教えてくれました。隠蔽も良いため、効果的な視界の取り方だってコイツに教えてもらったような気がします。

購入した当初はOverall黄色直近緑くらいだった僕が、直近紫まで稼げるようになったのはこの戦車のおかげといって間違いないと思います。

どこかのバージョンで性能調整が入り、APCRの弾速やHEATの貫通力減少など自分にとって面白くない変更がありましたが、なんとか3優等をとれて良かったです。

優等チャレンジってストレスばかりが溜まって嫌な気分になることが多いようですが、自分の愛車くらいはとってもいいのかもしれません。とても満足感があります。


2018年2月7日水曜日

We were here tooをクリアした。

二人謎解きCoopゲームといったら何が有名だろうか。人によって思い浮かべるゲームは様々だろうが、今回クリアしたゲームはそんな二人謎解きCoopゲームの一つだ。

初めに断っておくが、Free to playでSteamにて公開されている前作『We were here』の続編であるが前作は未プレイである。

このゲームはどんなゲームかと言えば中学生が好きそうなしょうもない謎解き要素を淡々とこなしていくものである。脱出ゲームのエッセンスに近いだろうか。

身も蓋もないない話だが、謎解き自体は単純だ。謎がとけない詰んだという残念な人はきっと大切な要素を見過ごしている。
 

ただ本作の特徴の一つである、Ingame voicechatがその単純な謎解きを複雑なものにする。その部分に難しさを覚えているならそこはそうだろう。

同時に二人が話すことができないトランシーバーを使用するボイスチャットを介して情報のやり取りをしなければならないため、謎解きに必要な情報を集めることに大変苦労する。

そもそもどんな情報が謎解きに必要なのか、お互いの状態はどのようなものなのかを正確に説明することは非常に困難だった。

状況を正確に認知する能力や説明するための語彙力はもちろんそうなのだがそれ以上に、この意味深なオブジェクトは謎解きに使いそうだというゲーム的センスが重要になるだろう。

ところでこのゲームは気心知れた友人とプレイすることをお勧めする。非対称ゲームであるため、謎を解く鍵に気が付けないと片方のプレイヤーは何もできない。そんな時軽口を言える間柄でないときっと挫折してしまう気がする。


最後になるが、エンディングは複数ある。

Steamの実績が100%コンプリートまで頑張ろう。



2018年2月6日火曜日

FCM50tがショップから消えるらしい

僕の愛した教官たる戦車 FCM50tがショップから取り除かれるらしい。

以前からWGは優遇という制度について良く思っておらず、Jagt88が消えたようなこともあった。FCMも当時から噂はあったものの、なんとか今日まで永らえてきたがとうとう役目を終えるらしい。

FCM50tはTier8重戦車でありながら、相当程度の装甲を持っておらず特殊な立ち位置だった。

広い視認範囲と低い隠蔽。
大きな車体と高い機動力。
低い単発火力に高いDPM。

こうして列挙して見るとなんとも使いにくい印象を持つだろうし、実際扱うのは大変だ。

この戦車は

ある時は人数有利を積極的に作りに行き、不利な戦場からはいち早く後退し、またある時は視界を取り、ある時は狙撃してDPMを吐く必要がある。

それ中戦車じゃんと言われるがまさしくそうなのだ。しかも、ソ連系中戦車のようなハルダウンは苦手なため、臨機応変に立ち回る必要がある。

ところでDPMが高いと言ったが、このゲームではDPMを発揮するにはテクニックが必要だ。

むしろ毎度毎度DPMをしっかりと吐ければもうそれはゲームクリアといってもよいレベルである。

何故かといえば話は簡単で、

①撃てるということは撃たれる可能性があるということである。その前提を踏まえた上で、相手の反撃を受けないような位置からダメージをだせる

②ひとつの場所から撃てる敵は限定的であり、真にDPMを発揮するためには目の前の敵を対処しつつ、次にどの敵をどの場所から撃てるかを把握している

③強力なポジションであっても、味方の援護が無ければラッシュされ死んでしまうため、適度にカバーを受けているポジションである

という要素を満たしていなければならない。

もちろん偶然相手が自分を狙わないだとか、ラッシュをしないという場合はあるだろう。しかし、どのようなMAPで戦況がどのように推移してくかを見極める能力(私はこの能力がWoTのユニカムたる資質だと考えている)が必要なのだ。

話が多少それたが、この戦車が求める能力というものはWoTがうまくなるために必要不可欠な感覚そのものなのだ。

そしてそれがTier8優遇というある種の箱庭で練習できた。

そんな教官が引退されるということなのだ。



まあ確かに後ろから出てきたのを撃ってお茶を濁せるだけの単発もなければ頭も固くない。けれどユニカム御用達と言われるだけの要素がこいつにはあった。

そんな戦車が消えるということは、そういった資質が今後必要なものではなくなるというサインなのかもしれないね。悲しい。

2017年12月26日火曜日

CWE Operation Gambit総括

長いようで短いCWE期間が先日終了した。

私も含めて、クランメンバーのうちの何人かはボンズ集めに苦心しているが、一応終了した。

私は去年と同じくクランMJBで参加し、なんとか上位1400位に入ることができた。

今回の複雑なレギュレーションと読みにくい人員調整の中、様々な調整を率先してやってくださった運営陣には頭があがらない。

さて、今回のCWEは半指揮官として参加した。

スプレッドシートを見たら、いきなり指揮官扱いされて困惑したのをよく覚えているし、未だに納得していない部分もある。なにはともあれ指揮官()として戦ったが、圧倒的に指揮経験が足りなかったがために、チームメンバーにストレスを与える結果になったことは謝罪したい。特に撃ち合いの指示があいまいだったことと、動きをがちがちに決めなかったことが個人裁量の余地を大きく残し、やりにくい思いをさせたことには反省しかない。

紐づけとエリアの意識をもっと強くもっていきたいと感じた。

7vs7というフォーマットで、メタやタク、練度全て足りない状況からのスタートはかなり厳しかった。タクの相談や試合の反省会に多くの時間を割いてくれたメンバーには感謝したい。最終的に完成度の高いタクがいくつか完成したように思う。自分の指揮で領土も複数獲得し、防衛に成功したし、最終日のくそ編成だってわるくない指揮だった気がする。

ただ、僕は前線指揮官くらいが向いている気がする。どうしても個々人の判断を優先したくなってしまうし、戦闘をしながらの指揮の精度には大きな問題がある。

MJBとして反省をするなら、

どこから何に撃たれているかという報告(このあたりからスポットされたというものも含む)
この布陣ではどこから攻められると厳しいという連絡
上記を踏まえた相談、提言

このプロセスを踏めるようになるとよいと感じた。

私が本隊のそばにいれば自分で考えて指揮できるからよいとして、Bat乗りの深刻な不足によってだいたいBatを乗りながら指揮を飛ばした今回のCWEは本隊の状況がわからないことが多かった。

もちろん僕が下手糞なのは間違いないとしても、それを補えるような声出しができれば勝率はもっと伸びてくると感じた。

勝てる部隊はそれが自然とできているし、なにより戦車相互の距離が良い。 事前に相談できていれば統率のとれた行動ができるしね。

結局は前線指揮官、指揮官クラスを育成せねばという話になる。

ただ、こうは書いたもののMJBとして今回のCWEは成功したと思う。僕のチーム3も楽しくCWができた。

最後に、CWは負けた後の反省会が大事。戦闘が詰まっているならば仕方ないけど、そうでないならしっかりと反省会で自分の意見を述べないと成長しないと思う。

2017年10月29日日曜日

VK100.01PとMauschenについて。

どうも、Tier10のクランウォーズイベントがあると聞いて頑張って開発していたプレイヤーです。

今後変更があるかもしれませんが、昨日のフォーラムを参照する限りアジアリージョンではTier8らしいですね。

がんばってMaus開発したのに...。

まあなにはともあれ、Mausを開発したので開発中に乗っていた車両のレビューをしようと思います。

まず、Tier8であるVK100.01Pです。


こいつは100Pって呼ばれてることが多いのでここでも基本的に、そう呼びます。

まず簡潔に感想を言うと、強いです。

何が強いかと言えば、糞硬いです。

Tier8用に性能調整されたMausですので、車体下部やキューポラ以外は安定して抜かれません。

Tier8ですから、相手にTier10を引く場合があるので、そういった場合は砲塔正面が貫通される危険がありますが、それでもTier8の平均を大きく上回る堅牢さを持っています。

この硬さを活かして豚飯や昼飯で相手の弾を吸い、ダメージを吐くだけで簡単に勝てると思います。

相手に晒す部分をしっかりと練習する良い機会になりました。

また、HPが1700あり、IS-3が1500ということを考えるとその差は200もあります。

後述しますが、機動力がないために通行料や避けれないダメージを貰う可能性があることや、HPを使ったゴリ押しに使えるため車両性能とマッチしています。

主砲も単発440であり、Tier8HTが390付近であることを考えればHTとして、HT戦場で殴り合うのに過不足ありません。金弾がAPCRなので、困った時に頼れるのもポイント高いですね。



弱点は何かと言えば、機動力とキューポラです。

最大速度が時速20kmですから、リロケーションはほぼ出来ません。ですから、相手のHTと確実に撃ち合える場所に最速で向かわないと何もかもが上手くいきません。

撃ち合える場所と言っても相手の懐に入って、かつ側面からチャチャを入れられない場所ですから結構やること決まっちゃいます。

あと、通行料には注意。

また、キューポラに関しては豚飯しようがなにしようがダメなものはダメです。諦めましょう。位置を確認して壁をどちらに置くかくらいがせいぜいです。



とこんな感じでしょうか。HTとゴリゴリ撃ち合えるならクソつよ戦車です。撃ち合えるように立ち回りを工夫しましょう。あと、車体と砲塔の角度を上手く調整して弾けばそれだけで活躍できます。

この後Tier9のMauschenを書こうかと思ったけど、書くことほとんど同じなのでやめます。

100PとMauschenの違いは砲塔の位置とキューポラの位置くらいなもんです。

運用方法に大きく差はないです。



最後に

アジアのイベントもTier10にしてくれ...



2017年10月28日土曜日

WN8に関する重要な変更(XVMフォーラム翻訳)

以前書いたWN8数値がXVMと他のサイトで異なる問題に関する続報です。

XVMのフォーラムに投稿されている記事を適当に翻訳したものになります。正確な内容はこちらの元投稿を参照してください。


以下翻訳内容です。






もう既に自分のWN8が著しく変わったと気がついているかもしれません。この記事ではそれらの変更とレーティングの工場に関する説明を行います。WN8は静的な公式だけではなく、全てのサーバーの全てのアクティブプレイヤーに基づくExpected values(期待値)のセットです。ですから、あなたがゲームを遊んでいなかったとしても、レーティングは全てのサーバーの統計とExpected valuesの再計算による変化のために、わずかに変わることがあります。

しかしながら、長い期間(ここ半年ほど)WN8のExpected valuesはアップデートされていません。我々はこの問題について以前書きました。WN8の計算式の開発者が正確なExpected valuesの再計算を停止してから、我々は我々自身でこの問題を修正することを決めました。そして、今日試験的なバージョンを提供する準備が整いました。私達はWN8の開発者のオリジナルの方法論を保持したまま、WN8用のExpected valuesの計算を完全に自動化しました。

また、計算の品質に著しい変更を与える可能性のあるいくつかの変更もあります。

1.以前のテーブルの再計算は稀(数ヶ月に一度)で、再計算の後はレーティングに明確なギャップをもたらしていました。もちろん一般のプレイヤーにとって不愉快で奇妙な状況でした。我々はExpected valuesを日ごとに再計算します。これはレーティングの明確な変化と時代遅れのデータを用いる問題を同時に解決します。

2.我々はWN8の開発者が計算に使用していたものよりも、大きなプレイヤー統計データベースを使用しています。だから、我々がより正確で信用に足る計算をすることが出来ます。

3.過去のExpected valuesの製作者は残念なことに、Expected valuesにいくらかの自由度と悪意を持った聴衆のために、手動の小細工をするといったいたずらの余地を残していました。我々はこれを容認できないと考えており、テーブルの計算は完全に我々の制御下にあって手動の小細工の余地がないことが確認できます。

現在のExpected valuesのテーブルはここで公開されています。


以上になります。

以前のブログ記事で製作中だった自動計算による数値テーブルが試験的にではあるが実装された模様です。

確たることは言えませんが、サードパーティ製のサイトもこれらの数値テーブルをXVMに準じる形で使用するのではないのかなと考えているため、待っていれば良さそうです。

とりあえず、XVM上の数値とその他のサイトでWN8が違うという自体は解決を迎えそうです。

また、今回の翻訳は糞みたいな大学生がクソみたいな英語力で翻訳しています。

元のURLを記載しているので、難解な点や翻訳ミスじゃねといった部分は元の文章を参照していただければ幸いです。