2016年9月30日金曜日

AMX30 1er prototypeレビュー

AMX30 AMX 30 1er prototypeというフランスのTier9戦車のレビューを書いてみる。


一応すでに、雑にではあるが第一印象を紹介したような気がするが、登場回数が450回ほどになりあともう少しで2優等も取れそうなので。


まず、前提となるTier9戦場の概観から。


Tier9は戦車性能が同格に対して圧倒的に劣るということがなくなり使いやすいか否かは置いておいてもどこか強みが出てくる。


ランダム戦では基本的に味方を信用せずとも状況を打破することができる視認範囲や隠蔽、装甲圧なんかはわかりやすいだろう。


Tier9の中戦車は魔物が揃っている。


硬いし330HEATを結構なレートで撃ってくる化け物のようなT-54や、Tiger2くらい硬いくせに50kmで動けて、俯角も取れるE50とかいうやつ。それに、Tier10はうんこのくせに無駄に高いDPMとこれまた無駄に高い視認範囲で腹立つことこの上ないM46とかもある。そして、T50とかいうニヤニヤしながらダメージ交換をしいる糞ローダー。


センチュリオン?ふーん。


ではこんな化け物に囲まれてAMX30の立ち位置とは。


走攻守の観点から別々に見てみる。


防御


まずこの戦車は打たれ弱い。装甲がほぼ無いからだ。まあ、中戦車なんてのはドイツとかソ連の変態OP共を除けば被弾は即ち被ダメージであるが。


でもそれだけじゃない。


この戦車に乗ると柔らか戦車にも二種類あって榴弾に頻繁に抜かれるやつとそうでない奴がいることに気がつく。


自走砲の至近弾やT49の榴弾がこのAMX30には致命傷になりうるのだ。榴弾というのは貫通すればフルダメージから乱数による上下だが、貫通しなければ多くても半分のダメージから装甲圧などでダメージが減少する。


T49の榴弾は910ダメージだから貫通してしまえばそりゃえげつない。ヘルスの半分以上が持って行かれてしまう。仮に貫通は免れたとしても装甲がないので400近くは食らってしまう。モジュールや乗員もたくさん死ぬ。死んだ。


と防御力はない。やはりHEに対する防御は悲惨だ。APの方が砲塔や車体に結構な傾斜があるため強制跳弾の可能性がある分いいと言えるほどだ。まあこの戦車で弾くことを期待するような戦車兵がいるのならば一度出直すべきかもしれない。


攻撃


攻撃性能、これは大分優秀に思う。


俯角8度で単発390を8秒ほどで撃てる。通常弾がAPCRで弾速もくそ速い。貫通力260mm与えられており充分で金弾を撃つ必要なシーンもあまりない。260mmというとTier10の中戦車と全く変わらないね。


ただ問題もある。


移動や砲塔旋回時の拡散が非常に大きいために、じっくり絞らないとなかなか当たらない。


これは柔らかな本車両では意外と大きな欠点で、被弾を避けるために身体を晒す時間は短くしたいけれども、適当(あまり絞らずに)に撃っては当たらない。


要は敵からの射線やスポットを考えて、絞るための時間が取れるような場所から撃たなきゃならんのだ。撃ったら発見されるなら自走砲以外のリスクはない状況みたいな感じだね。


金弾はHEATで、通常弾が260mmAPCRということを考えれた撃つ頻度はそれほど高くはない。このHEATも320mm貫通で他国と比べて若干性能が劣っている点もマイナスだ。もちろんTier10の重戦車の正面を抜かなければならないときに装填するのはあるけど。


搭載弾薬は50発でまず困らないだけ積める。私はAPCR 31 HEAT 13 HE 3。


走行性能


本車両はめちゃめちゃ速い。60km/hが普通にでる。


履帯性能がゴミだから直線番長だし障害物にあたりがちだが、速いものは速い。


鉱山の開幕中央にも余裕で参戦できる。というか軽戦車よりも速いまである。小回りは効かないからNDKとかは無理だけど、初動のスポットや通行料徴収には困らない。


ただ、一つ言えるのはB-C25tやTVP T50/51には速度で負けている他、瞬間火力に圧倒的な差があるのでこいつらが戦場にいるときは一層の警戒をもって当たらないと瞬殺される。


視認範囲はTier9中戦車としては平凡だし、隠蔽も平凡。

まとめ
最序盤は通行料。序盤は後ろから精度と弾速を活かした狙撃。中盤から終盤は大胆なリロケーションを度々挟みながら撃っては逃げる。


要注意はローダー軽戦車と榴弾砲搭載戦車及びDPMの高い中戦車。


ちなみにT49の初期砲と本車両がマッチアップすると普通になんのミラクルもなくボコボコにされます。された。


100mm抜けるHEって卑怯やん。


以下私のAMX30ちゃん。


搭乗員


車長:BIA、六感、カモ、修理
砲手:BIA、速射、カモ、修理
操縦手:BIA、スムーズな運転、カモ、修理
装填手:BIA、弾薬庫保護、状況判断能力、カモ


拡張パーツ

皮膜、ラマー、スタビ

追記 2017 8/25

2優等とったときの喜び記事

あと、本文中にでてくるT49初期砲の話ですが、LTに関する調整が入る前の内容であり、現在はあまり関係がありません。
T49がTier8だったころの初期砲はHEPと呼ばれる貫通力の高い榴弾であり、非常にDPMが高かったです。

また、9.20で本車両の性能調整が予定されていますので、内容が現状と乖離すると思います。


2016年9月24日土曜日

Hitlog更新 書式変更のため

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2016年9月19日月曜日

硬い戦車柔らかい戦車

WoTには硬い戦車柔らかい戦車様々あります。

硬い戦車には硬い戦車なりの動き、柔らかい戦車には柔らかい戦車なりの動きがあります。

戦車にあった動きをしなければダメージを効果的に取れないし、勝てる試合も落としてしまいます。

これは車種とも関連していると思いますが、わかりやすい例で言えば後ろでキャンプしてダメージをとる重戦車がいたら勝てるものも勝てないよねという話です。

逆に言えば柔らかい戦車でガンガン前線を貼ってすぐ溶けてしまって勝てるとは思えません。

今回は最近AMX30とかいうT49に怯え続ける戦車に乗っている経験から思っていることを書いてみます。






戦車の硬い柔らかいとはつまりどのようなものを指すのでしょうか。どのように決まるのでしょうか。

これは多くの人が意識はしていなくても感覚的に理解していることのように思います。

つまり、よく抜かれるかそうでないか。

いやいやと思うかもしれませんが、重戦車のときボトムを引くと萎え、トップを引くと喜んでいませんか?

ボトムだと敵の貫通力が自車の装甲圧を超えている場合が多いからすぐにダメージをもらって死ぬ。だから嫌。

これはボトムでは相対的に柔らかくなってしまっていることを理解しているからではないでしょうか。(もちろん防御の観点のみではありませんが)

オラオラできないのは辛いですし、こちらのうった弾が弾かれてダメージを貰えばがっかりします。

トップティアかボトムかでも戦場における硬さは変わりますが、同じトップティアでも相手がどの戦車かでも変わります。

Tier8上限の戦場においてIS-3とIS-6が一台ずつマッチしたとします。基本的にIS-6も装甲圧は十分にありますが、IS-3のAPCRを安定して弾くほどではありません。むしろめちゃくちゃ抜かれます。

それに対し、IS-6のAPCRでは角度や弾の飛び方によっては車体にも弾かれる可能性があります。だからこの場合のIS-6は硬いといえどもオラオラできない程度の硬さになります。

では、IS-6とFCM50tがマッチングしたとします。この場合FCMはIS-6とガンガンに打ち合う可能性の高い場所には来ないということが予想されますから、格下の重戦車や駆逐戦車によってはどんどん前に出れる可能性がありますよね。この戦場ではIS-6は硬いんです。

いまのような話は簡単に理解できる単純なことですが、マッチングした時点で展開を
予想し動きを変えることはなかなかできませんけど。(そこがある種上達の道に思いますが...)



マッチングによって硬さが変動することがわかったところでそれを実践に落とし込んでみます。

とこう書いてみたはいいもののすぐに分かる動きの差異はあんまりありません。

重戦車では機動力の問題から行くべきポイント(行かざるを得ない)は決まっているためになかなか動きを変えることはできません。ボトムだからといって他に稼げるポイントが発生するかといえばそうではないように思います。

重戦車はボトムが一層辛い車種ですね。しかし、何も変えないと餌になるだけなので上手いこと相手のスキをつくスキルが必要なわけですね。打たれたら抜かれるから打たれない状況を作るという意味です。


では中戦車ではどうでしょうか。

T-54やT-54 modなどは硬い戦車の代表に思います。

例えば、T-54が唯一のトップティアだったりする場合は重戦車の戦場にいってガンガン打ち合っても結構なんとかなります。

しかし、IS-7やE100なんかが跋扈するマッチングではなかなか厳しい戦いを強いられるわけです。

ただそんなマッチングだったとしても、中戦車や軽戦車の戦場にいけば、硬い状態を維持できるかもしれません。

AMX-30とT-54でハルダウンして打ち合うことを想像すればわかりやすいですね。

また、FCM50tがきつい昼飯で車体を晒せればソ連の175mm級を弾けます。相手次第ではFCMですら硬い戦車の仲間入りです。

重戦車では機動力の問題からマッチングによる臨機応変の立ち回りが制限されていたものの、中戦車ではそんな制限ありませんからいろいろと試行錯誤できるわけですね。

なかなかマッチングによって動きを変えるというのは難しいもので、私も気がつけば同じ動きをしてしょぼ沈してしまいます。

しかし、自分はこの戦場において硬い戦車なのかそうでないのかを判断することは決して無駄ではないと感じています。というか上級者への第一歩なのかなぁと。

そういう要素を判断していくのがこのゲームの醍醐味なのかもしれません。

というか硬い柔らかいを判断する以前に、相手のマッチングから展開を予想し活躍(ダメージでもスポットでも)を最大化できるように動くべきなのです。

それをする、判断する上で重要な要素になるのが硬い柔らかいの判断なので、順序が少しずれているかもしれません。









ちなみにマッチングでもそうですが相手が金弾を撃ってくるかやストック砲か最終砲か、RHMなんかは15cmか12cmかでも抜かれるか抜かれないかは変わります。




vBaddictがBattleResultをアップロードできない問題。(2016.9/19)

既にフォーラムでも報告されていますが、現在WoTバージョン0.9.15.2(ASIA:0.9.15.1.1)とADUがv3.4.0.11の環境においてバトルリザルトが正常にアップロードできていません。

この問題に伴い、クイックサマリーによる戦績閲覧やそれらに付随する情報はアップロードされていません。

vBaddict上のデータと実際との乖離を最小限に抑えるためには一時ファイルをどこかに対比させておく必要がありそうです。

この問題は一時ファイルの構文が変更になったためですが、フォーラム上では0.9.15.2からの変更とされているのに対し、アジアサーバの私も影響を受けているのでよくわかりません。

ADUがModをインストールするフォルダに問題があるかもしれません。

とりあえずこれらの機能は正常に動作しておらず、対応待ちということです。

3.4.0.11 13:00:41: Uploading BattleResult: 41384635596148636.dat  - offline FAILED!
3.4.0.11 13:00:41: Error: Cannot upload faile, reason: Error while transforming battle result...


上記のようなエラーがでてると思います。

2016年9月14日水曜日

AMX30

ブログの更新を忘れていたわけではないものの、特に更新したいような出来事もなかったが、新しい戦車を買ったのでレビューを書いてみる。

さっきMバッジも無事とれたし、だいぶ使用感もわかってきたからね。




このAMX30はバージョン9.7で追加された中戦車でWoT全体から見れば比較的新しい戦車だが、Batルートが大人気でちょっと影が薄い。

影が薄いついでに装甲も薄い。
でも足が早くて、うざい主砲がある。

簡単にいえばこんな戦車に思う。Leopard1系の薄い速いMBTだね。

攻撃性能はTier10MTにまったく引けを取ることがないほど優秀で、俯角8度で単発390のAPCR(通常弾)を8秒でぽんぽこ打てる。

課金弾であるHEATは320でちょっと物足りないものの、260mmのAPCRが通常弾であるため打つ機会があまりないだろう。もちろんないわけじゃないけど。

通常弾がAPCRってことで弾速がめちゃくちゃ速い。2位だったかな?とりあえず速い。偏差狂うわ。

悪いとこないように見えるけど、マスクデータである砲拡散が大きく設定されているらしくて行進間射撃がマジで当たらない。T-54の感覚でいると禿げる。禿げた。

標準を絞る際に上下に動いてってことをすると当たらないから要注意。

ブレーキかけて絞って加速とかいい感じ?

ある程度絞って頭出して打って逃げたり、15mを徹底したりして被弾を避けたい。

幸いに俯角が取れるから角度や斜面次第では被弾面積はかなり小さくなるはずだ。

機動力もある。平地で60キロでる。マジ速い。

曲がらない。曲がらない。岩にぶつかった。

直線番長で旋回半径も広いから気をつけよう。自走砲を許すな。

防御力?んなもんねーよ。



T49やら自走やら日重にHE打たれたらすぐ死ぬぞ。

ドン引きするくらいくらう。

2016年9月5日月曜日

勝率が50パーセントに

ようやく勝率がXVM基準で50パーセントになりました。



きれいな右肩上がりで個人的にも満足です。



パーソナルレーティングも気が付けば5000を超え、6000が視野に。

WN8でもまだまだスパユニは遠いものの、緑にはなれるかなぁといった感じ。

直近の課題としては、慣れない戦車でもコンスタントにダメージが取れるようになることと前に詰めるタイミングをつかむこと。

そして、しょぼちんをなくすことですかね。

前に詰めすぎて即死するのもあかんですし、後ろで敵が来るのを待ってるでもないちょうどいい位置がMAPによってはあやふやですし、この場に留まっていいのか悪いのかもあやふやな場合が多いです。

いわゆるNoobが減る高Tier戦場でこの判断ミスは致命傷になりえますから、もっと気をつけたいですねー。