2017年9月16日土曜日

WoT:初心者が中級者になるために②

前回は撃ち合いという部分をメインに書きました。

おさらいというわけではないですが、前回言いたかったことを一言で言い換えると

ダメージをもらうことなくダメージをとれ

ということに尽きます。

しかし、こういう表現をすると自陣から動かずに攻めてきた敵を撃てばいいじゃんと曲解をする人がでてくるかもしれません。

そこででてくるのが、ストラテジックな考え方というわけです。

ここで考え方の前提というか根底において欲しいものとして、

1vs2は基本勝てないというのがあります。

だから、枚数で勝っているような状態のチームは有利と見て詰めるべきだし、不利なチームは枚数不利をひっくり返すだけの何かが必要になるんです。




3vs3での戦闘があったとしましょう。

片方のチームは西に全力で車両を投入した。
片方のチームは東に一両、西に二両とわけて配分した。




このような状態になると東に展開した戦車は現状戦闘に全く貢献しておらず、もとから存在していないのと同レベルになっています。

このような布陣ではよほどのことがない限り普通に緑チームが負けてしまうでしょう。

もちろんランダム戦において味方がどのように布陣するかを指定することはできません。ピコピコしたってほとんど無意味な場合が多いでしょうし、うるさいのでやめましょう。

だからこそミニマップを注視して、今自分のいるポジションが死にポジ(いないのと同レベル)になっていないかを頻繁に確認する必要があるし、枚数不利のポジションに向かってはいないかを把握する必要があるのです。



こんな場合はどうでしょうか。


前線にいる枚数は2vs3のままで不利です。だから緑チームが前に詰めていってしまえばやはり普通に負けてしまうでしょう。さっきと変わらねーじゃねーかって感じです。

しかし、ミニマップをみて後方に駆逐戦車が構えているとわかって、敵を引き込むように撃ち合うとどうでしょうか。

そうすると後ろの駆逐戦車はフリーで敵の戦車を撃てるため、有利な形になりますよね。

こういった状況はランダム戦では至る所で行われています。
もうちょっと引いてほしいなーって思ってる駆逐戦車兵もいるでしょうし、もっと前に出て射線とおしてほしいなぁっていう重戦車兵もいるはずです。

つまりは、味方の布陣をよく見て、展開を予想することが大事なわけです。もちろん展開を予想するためには正確なMAP知識(射線や視界、ブッシュや稜線の位置などなど)が欠かせません。ある程度経験も必要でしょう。

結局経験かよ!ってなった方。もちろん経験に勝るものはありません。いろんなやらかしを経験すればするほど、未知のやらかしっていうものは減るわけですから。

漫然と勝ったー負けたーとなるのではなく、どこで勝ったのか、どこで負けたのかという勝敗分岐点を捉え、何をどうすればそうならなかったのかという分析を自分なりにするといいかもしれませんね。

ちなみに、所謂WN8というスタッツは、誤解を恐れずに言えばこの状況判断の正確性を表していると思っています。

押し引きの判断や射線の通し方、自分の装甲の使い方など、WoTで重要な様々な判断がありますが、自分が死なずにダメージをとるということは、トータルで素早い正確な判断ができるからというわけです。


ここまでの話がWoTにおいて重要な撃ち合いと戦略という基本的な考え方になります。

話を整理すると、

自分がダメージを食らうことなく相手に与えるポジション

かつ

遊兵化していない、孤立していないポジション

という2つを兼ね備えた場所に常に居ることが理想です。そして、そのポジションというのは今乗っている戦車や対峙する相手のTier、戦況やMAPルールなんかによって常に異なります。

WoTはそんな状況を素早く正確に判断するゲームなんだということですね。



話の本筋からは少し外れてしまいますが、MAP理解をするとすぐに結果が表れる要素があります。

それは通行料と呼ばれるもので、戦車がスポーンした場所から撃ち合いのポジションに移動する際に、その様子を発見できれば横から撃てますよね。おいしい!

逆に言えば、通行料を取られてしまえば、その後の撃ち合いで大きな不利を背負った状態で戦いを強いられます。

基本的にこのゲームは車種とMAPによってスポーンする位置がある程度決まっており、戦車の移動速度も固有で決まっているわけだから、MAPによっては狙えるし、狙われる。

そのポジションを頭に入れておけば、いきなり死んだ。

ということは大きく減らせるはずです。

しかもこの通行料、上手なプレイヤーの配信やリプレイをよく見てみるとすぐに発見できると思います。お得ですね。

このMAP初動でここにいくとこんなことが起こるんだ!そういう発見を積み重ねることが上達への近道なのです。







前回の撃ち合いのお話と今回の戦術判断のお話、なにか自分なりの発見があればいいなぁと思います。以上で考え方という視点からのお話は終わりになります。

次回からはより実践的に、MAPごとのよくある展開や車種ごとの役割を書いてみようかなと思っています。




あと最後に身も蓋もない話で申し訳ないのですが、この文章を書いている人がWN8直近2500いくかいかないか。
色に直せばくそ緑です。

僕の話を参考にしたとしても、所詮この程度の成績で打ち止めになる可能性が高いです。基本的な考え方は間違っていないと思いたいですが、様々な考え方があるのも事実であり、上達方法やMAPの捉え方も様々です。参考になりそうにないなと思ったら、ほかのユニカムプレイヤーのお話を伺ったほうが近道かもしれません...




2017年9月13日水曜日

WoT:初心者が中級者になるために①

僕がWorld of Tanksを人に勧めると、自走砲やら見えない敵(非スポット状態)からの射撃に一方的に撃たれて死んでしまい、萎えてしまう光景をよく見ます。

WoTはストラテジックな側面と撃ち合いという側面の2つが絡まりあったゲームであり、始めたばかりの人にとって、死因を判別することは容易ではありません。







ゲームに限らず何かに習熟することとはトライ・アンド・エラーを繰り返すことだと思っているので、初心者でもどういったことでミスを犯して死んでしまったのかをわかりやすくするためにこの文章を書いています。




そこで、私はこのゲームを新たにプレイする人にわかりやすくするために、WoTというゲームを2つの要素に分け、解説してみようと思います。



今回の記事では、まず、最も基本的な部分である撃ち合いについてです。


基本的に同じ戦車がなんの障害物もない状態で撃ち合えば正面から貫通しあうようにできています。そして、これはTierという区分でわけられた同じTierの戦車でも同じことがいえます。

しかし、戦車にも性能差があるので 

DPM(一分間に与えることのできるダメージ量)は高いけど貫通力がない戦車

や

貫通力や単発火力は高いけどDPMは低い戦車

のようにトータルでの性能は同じ程度でも...ということがあります。

それらの違いがその戦車の強みや弱みとして出てくるわけで、言ってしまえばこの強みを相手に押し付けて勝とうということがこのゲームの全てです。

他のゲームで重視されるAIMや反射神経、操作量は最低限あれば良く、WoTでは状況判断と知識や発想が重要なのです。


話がそれてしまいましたので、撃ち合いの話に戻りたいと思います。


JUCで同じTeam1だったNyan_takuさんのブログにも似たような内容がありますが、撃ち合いには

こちらの弾が貫通するか と 相手の弾に貫通されるか という2つのポイントがあります。

この2つの要素のリスク・リターンを総合的に勘案して撃ち合いをするわけですね。

こちらの弾が貫通するか


この判断をするためには

自分の主砲の貫通力(通常弾と課金弾、AP弾とHEAT弾の違いを含む)相手の装甲圧(装甲圧→傾斜込みと傾斜抜きのもの)


の知識が必要です。

初心者向けと書いておきながら身も蓋もない話になりますが、ここは撃てるタイミング(甘い豚飯や強制貫通など)だと思う能力、つまり、感覚の部分も大きいです。

しかし、最低でも単発交換(一発ずつ交換)できるようになれると面白くなってくるかもしれません。

相手が無理に撃ちに来た時にしっかりと抜くことができる。それがここでは求められるのです。

逆にこちらが撃ちに行ったとして、弾が弾かれてしまえば無防備かつ攻撃できない時間が発生します。この時間は相手のターンといっても良いものです。しかし、こちらがしっかりと抜いていれば最低でも単発交換は担保されているわけですから、まあしゃあなしとなるわけです。敵が外したり、弾いたりすれば儲けものです。

感覚だけかよってわけじゃありません。知識だって重要です。

例えばこんなハルダウン(ハルダウンに関しては後述します)をしているIS-6がいます。ハルダウン?無理無理勝てない!となりそうなものです。

しかし、無敵のように見えますが、同格で標準的な重戦車であるIS-3のAPCRを使えば砲塔横を安定的に貫通可能です。









もちろん初めて出会う戦車の弱点なんて知っているわけもありません。うわーあいつのこと抜けなかったなぁと思ったらTanks.ggやArmorInspectorを使って調べてみましょう。

はじめのうちは判断できないかも知れませんが、

フリーで撃てるシーン(通行料など、撃ち返される危険がない)(当たったら儲けものみたいなシーンを含む)
味方のヘルスで撃つシーン、自分のヘルスで撃つシーン(しっかりと抜かないと色々死ぬ)
相手から一方的に撃たれてるシーン(撃ち返せねぇ...逃げよう)

の場合分けや、瀕死のオートローダーから撃つといった脅威度付けをできると良いと思います。

また、弾の貫通可能性をあげるために狙う場所にも気をつけるといいかもしれません。

先程IS-6の砲塔横の話をしました。先程の画像のように、IS-6がハルダウンをしているならば、砲塔横の弱点やキューポラを狙撃するしかありません。

しかし、車体が見えていたら?側面に回り込んだら?

わざわざ砲塔横なんて狭い所を狙う必要ありませんよね?

今狙える最も貫通可能性の高い部分はどこか?そういった部分を撃ち合い際しては気をつけるとステップアップできるはずです。



相手の弾に貫通されるか

このゲームがヘルス交換をするゲームである以上、敵のヘルスを削り、自分が削られなければ言うことはありません。

しかし、なかなかうまくはいかないわけですよね。

そこで、相手との撃ち合いを有利にする代表的なテクニックがいくつかあります。

ハルダウン(頭出し)と豚飯です。

ハルダウンや豚飯という言葉は、WoT上達のために色々調べられている方なら常識的なものだと思います。
しかし、そのハルダウンや豚飯がしっかりできているか?と言われると微妙な方も多いのでは?

また、せっかくハルダウンの強い状態を維持しているのに、欲張って(俯角が足りないとかいろいろありますが)前にでて被弾する。

よくあるはずです。

豚飯は戦車の側面装甲だったり砲塔位置によって最適な角度が変わるので、ハルダウンから見ていきます。




ハルダウンとはこんな感じに頭だけ出して戦うことです。戦車の弾は主砲からでるわけで、攻撃手段を喪失しないままに防御態勢がとれる画期的な戦法です。

ハルダウンは頭の硬い戦車はもちろんそうでない戦車でも強い戦法です。

何故かといえば相手から見える面積、つまりは投影面積が小さくなるからです。

ハルダウンは撃ち合いを有利にすすめるテクニックだということが理解できたと思います。

つまり、ハルダウン出来る地形からハルダウン出来る地形へといかに移動するかという判断さえ間違えなければダメージを稼げること間違いなしです。

もちろん相手のいない場所で待っていてもダメージはとれないので、タイミングは難しいですが、前に出たり、時には引いたりしたポジションでハルダウンをした後に撃ち合う癖をつけましょう。

ここで気をつけたいのは

しっかりハルダウンできてる?っていうことです。

こんな感じに



無理に撃ちに行って

車体下部(IS-3の弱点の一つ)&駆動輪(ここを撃たれると履帯が切れてしまう)

を敵に晒していますね。こうなっては意味がありません。相手からどの部分が撃てるのかは常に意識しましょう。

最後に、可能性 という概念を紹介します。
(Nyantakuさんのブログにもありますので、既に読まれている方にとっては同じ内容になるかと思います。)

IS-3のハルダウン、Tier8の戦車ですが、Tier10相手にも十分渡り合える装甲があります。





しかし、画像にもある通り


おでこの部分(天板)は範囲としては非常に狭いものの30mm程度の装甲しかなく、当たれば容易に貫通されてしまいます。

だから、せっかくハルダウンしていてもこの部分にあたってしまうことは事故としてありますし、実際しょうがありません。(近距離で微動だにしないとここを狙われます。ちょこまか動いて狙いにくくしよう!キューポラとかも同じだよ)

つまり、可能性で抜かれます。こういう可能性で抜かれる部分は結構な戦車にあります。

だから自分の乗る戦車の

晒してもいい部分(IS-3のハルダウン)
ダメな部分(車体、特に車体下部)
抜かれたら運が悪い部分(おでこの天板)

みたいに自分の戦車の装甲を分類わけして、晒す部分を考えて撃ち合うといいと思います。

もちろん晒してもいい部分がマッチングによっても変動します。
IS-3の車体下部だってありえないけどTier1の戦車の弾は弾きます。
KV-1だってTier3からすればめちゃくちゃ硬い怪物だけど、Tier7から見れば結構ちょろい相手です。

自分の装甲が相手にとってどれくらい有効なのかそうでないのかを判断するのも知識です。今乗っている戦車とマッチングする可能性のあるヤツラがどれくらい貫通力あるのかは知っておくといいでしょう。あ、金弾かどうかでもかわるよね?





2017年9月8日金曜日

WoT 9.20雑感

先日アジアサーバーに9.20のパッチが当たった。

WGの公開したパッチノートが翻訳ガバガバで、日付の表記のブレからMausが3秒で撃てるとかいう少し笑えるような内容までなんとも言えないものだったけど。

なにはともあれ9.20。

グランドバトルが追加されたりと様々な要素が追加されたが、戦車の性能調整が一番大きな部分だろう。

まず、Maus。

HPが3000へと変更された上に、装填時間が12秒から13.3秒になった。
この変更によりMausの時代が終わった。

...


わけがない。

普通に強いままだよ。まあなんとかなる程度にはなったけど、やっぱりつよい。

いまのTier10HTは5AかMausだね。

次にIS-7。

順当に強化された。強化とすると少し語弊があるかもしれないが、使い勝手が良くなった。

クソ精度の主砲や無駄に低いHPが修正され、足回りが良くなった。

この変更によってハルダウンに安定性が増した。ただ、こいつの時代かっていうと微妙な所。303mmのAPCRはMausを安定的に抜くにはちょいと厳しいし、113や5Aのような速力やDPMはない。

48Pattonは今回の性能調整での一番のあたりだと思っている。

以前から取り回しの良い主砲があり、一部に愛好家がいたが、そういった強い要素そのままに弱点のキューポラが小さくなりやハルダウンという新たな選択肢も増えた。


T110E5のような使い方もできるかもしれない。持ってないから詳しい所はわからないけど、140の330Heatを頭で2発弾かれたし結構固くなったんだと思う。

FochBは、撃たれたら

あっ 死んだわ 

ってなるから嫌い。

WTE100から回転砲塔をとって使いにくくしたみたいなイメージでいるといいよ。


ざっくり外観はこんなところか。

個人的には

Tier9のAMX30が貫通力と精度、弾速を犠牲にDPMとハルダウンを手に入れた。この調整はちょっとなあと思う。

確かにLeopardシリーズとの差別化は必要かもしれないけど、僕の好きだったAMX30はこんな戦車じゃあなかった。

ここぞというときにしっかり飛ばない弾や、無駄に遅いHEAT。

....


あ、T-54 mod1は大分使い勝手良くなったと思うよ。買おう!

2017年9月4日月曜日

JUCに参加しました。

私BemjaminchanもこっそりとJUCに参加しておりました。

JUCとはなんぞやという方はこのページを見ていただくといいと思います。

今回はJUC、そして、集団戦というものに対する感想と反省を。

チームバトルは初体験でしたが、準優勝という結果で終えることができたのは素直に嬉しく思います。チームリーダーであるNyan_takuさんやタクを考えてくださったKid先生を始めとして、Team1の皆様本当に有難うございました。私はリザーバーからの参加でしたが、保有車両も少ない私を暖かく迎えてくださり助かりました。
また、配信において実況や解説の方から声出しをべた褒めされていたという話を聞いたので、他のチームよりも雰囲気良く戦えたのではないかと思います。
ありがとうございました。

そして、攻撃・防衛と分かれるTBルールは、CAPを誰が切るのかやオートローダーの弾を誰に吐くのかといった様々な要素が複雑に絡み合い面白かったです。これら要素はCWや拠点戦でもありますが、判断のスピード感やCAP切りの役割はそれらよりも遥かに大きいと感じました。

反省としては

ダメージを食らっていいシーンダメなシーンの区別、APCRとHEをこめるタイミング、味方との連携があるかなと思います。
私は基本的にDefenderに乗っていましたが、HT同士の撃ち合いで無駄にダメージを食らったりしてフォーカスの対象になることが多かったように思います。これはひとえにタク理解の浅さから来るもので要反省です。

そして、CAP時間が
ギリギリで慌ててHEをこめるのも大きな問題の一つで、安定的にCAPが切れるのかそうでないのかの判断が非常に甘かったです。普段こんなにCAPを意識しないからというのも大きいですし、やっぱりMAPとタクの理解が甘かったです。

そして、オートローダーのような軽い戦車と同時に当たる。こんな基本的なことすら満足にできませんでした。撃ち合いや時間に集中するあまり、無駄な飛び出しや被弾が多かったです。練習の際には直接的な敗因にもなりました。



こうして振り返るとなんだかんだ楽しかったなぁ。

第三回にエントリーするのかって言うとまあ考えちゃうけど。







2017年8月23日水曜日

Lorraine 40 tで2優等を取りました。



Tier8集団戦での地位やクレジット稼ぎ性能が高いということで買ったこの戦車。

思った以上に“ヤバイ”戦車でした。

2優等をとった段階の戦績は



124戦で取れたことも驚きですが、勝率が65%もあってビビります。

以前にレビュー記事的なものを書いたような気がするので詳しいことは省きますが、この戦車がTier8にいることもヤバイし、そんなのがクレジット優遇ついてるのもヤバイ。

そして、限定販売だってことがサイコーにロック。



ところでMバッジで2優等とるの良さありませんか。

2017年8月15日火曜日

vBaddict is closing

僕にとって、そしてWoTコミュニティにとって、大変残念なお知らせです。

知らない人もいるかもしれないので、vBaddictについて軽く説明しておくと、ユーザからWoTの戦闘情報等々を集計して、統計化しているサイトでした。

MAPの重要地点を図示したHEATMAPや戦車ごとの搭乗員スキル、拡張パーツや消耗品のデータは初心者や中級者からすれば非常に貴重なデータだと思います。

個人的には、それら統計情報に加え、日毎の戦闘詳細やリプレイ保存に使っていました。

そんなvBaddictが閉鎖になるようです。

以下はその情報が掲示されたスレッドの原文と僕の糞適当な翻訳です。

vBAddict is closing

It was summer 2011 when I decided to create a site dedicated to visualising the games I'm playing in WoT. Since than, the site was growing and getting a reference for data you couldn't find anywhere else.

I'm not playing WoT for almost three years. For almost two years it feels like a burden to keep the site up. It requires a massive amount of time to keep up with the WoT updates. In the last months I didn't always had the time, required updates were delayed. Additional, but not decisive, the amount of donations and banner revenue are not even covering the server costs.

To make a long story short, I'm giving up with this. Site will be online at least few weeks. At the end of September vBAddict will be shut down.

Thanks for all the donators and for all the veterans keeping up with me and motivating me each day.

P.S.
Anyone serious interested in the difficult to understand PHP/Python source is invited to contact me via marius.czyz@gmail.com


vBaddictは閉鎖します

私がプレイしているゲーム、WoTを視覚的に表現するサイトを立ち上げたのは2011年夏のことです。 それからサイトは成長を続け、ほかのどんなサイトにもないようなデータを集め続けました。

私はほぼ三年間に渡りWoTを遊んでいません。そして、2年近くの間サイトを維持することを重荷に感じていました。WoTのUpdateに対応するために長い時間を必要としたからです。先月、私は時間を確保することができず、Updateは遅れました。また、これは決定的なことではありませんが、先の理由に加えて、寄付の金額や広告収入がサーバーを維持するに足る金額ではないこともいえます。

長い話を簡単にまとめるならば、私は少なくとも数週間はサイトをオンラインにすることを諦めました。9月の終わりにはvBaddictはシャットダウンされます。

追伸

PHP/Pythonソースが難解で理解できないけれど興味がある人物がいましたら、メールアドレスにてコンタクトをとってください。


Lorraine 40 tについて。

Lorraine 40tを買いました。

WoT Tier8課金戦車です。











今日はこいつのレビューを書いてみようかと思います。

この戦車Lorraine 40t(以下Lorr)はBatchatルートのTier9に位置していた戦車がBat APに置き換えになった際に、性能調整されTier8に格下げになり販売された戦車です。

私の記憶している限り、3回ほど再販されています。

プレミアム戦車なので、稼ぎ性能と戦車性能の2点をメインに書きます。

稼ぎ性能について


一言、稼げます。
私は基本的にレーションを載せてプレイしていますが、それでも2万以上の黒字で戦闘ができます。

稼ぎという視点で重要なのは、AP(通常弾)の使い勝手ですが、この戦車はAPで232mmの貫通力があります。

これはIS-3やObject 252UのAP弾225mmよりも優れた数値であり、AMX CDCやT-54 first prototypeのような同格MTと比べると破格です。

CDC→212mm
54 mod1  →AP 183mm  APCR  235mm

この貫通力があれば同格以上の相手と対する際に問答無用で金弾を撃つ必要がないため手元にお金が残りやすいです。

また、金弾であるAPCRも263mmという破格の貫通でありTier10HTにさえ有効打となりうるだけの性能があります。

私は金弾が無くなるという事態が好きではないので、装弾数 48のうち、AP20 APCR 28 HE0で割り振っています。APを打ち切った段階で黒字は確定なので後は金弾まきましょうという。

オートローダーだと、弾倉火力が発揮できないことを恐れて金弾を込めたくなりますが、この戦車のAPだったら問題ないでしょう。(もちろん相手にもよりますし、状況によっても変わります。)


あと、レーションは好みですが、オートローダーは載せたほうがストレスフリーだと信じているので無難に載せるのがいいかと思います。基本黒字でますし。

戦車性能について


この戦車ははっきり言って強すぎます。Tier8のMTが全体的に微妙である点も大きいですが、偵察から火力運用まで弾く以外は無難にこなせますし、機動力も50km程度は簡単にでるので悠々と移動できます。

この戦車は単発300*4のオートローダーでありマガジン火力は1200にも上ります。

Tier8で1200というとMTやLTは死ぬか瀕死であり、HTでさえ萎えるくらい減ります。

IS-3のHPが1500ですからね。

300*4のロード時間が30秒ちょっとですので、少し長めではありますが、50 100とくらべて気軽にリロードできるので、そこは逆にメリットかもしれません。

当たり前ですが、単発交換は不利です。オートローダーですからね。

ちなみに俯角は8度。強い。

なにはともあれこの戦車は神出鬼没に立ち回り1200を徴収して帰るっていうプレイを繰り返しましょう。

ヘルス大事に。

搭乗員もBatルートと共有が可能であり、性能的にも似通っているため楽ちんですし!


Object 252UとLorr、Sko Gはとりあえず買って練習するくらいがTier8メインに乗るなら正解かもね。Pay to winだ!

ちなみに僕は40戦くらい乗ってAve dmgが2000ないくらいなので雑魚です。

雑魚でも楽しいし、お金増えるので買え。

追記 8/25

2優等とりました