2024年4月3日水曜日

WHITEALBUMの季節は終わった

久しぶりに文章を書いてみたくなった。

 というのも、これまで散々冬が近づくに連れWhirealbumの季節だ・・・などと呟いておきながら、アニメを見た程度で 話を知らないままだったWhitealbum2をプレイし終えたからだ。

 いやぁ、おもしろいゲームだった。 

ネット上で見るような、胃が痛くなるだとか、先が見れないとか、そんな感覚にはならなかったが、 主人公やヒロインの台詞を見るたびに、そうだよなぁ・・・となる。 

そんなゲームだった。 

個人的には、Whitealbum2においては、冬馬かずさが一番強いヒロインだと思う。 

この冬馬かずさという通常負け得ない存在に対して、どこまでの不利を負わせれば小木曽雪菜やCC各ヒロインは追いつけるのかという 物語だった。

 強いヒロインなんていうのはADVには度々登場するし、実際冬馬かずさの設定も突飛なものはない。(現実的には突飛だが、ADVの文脈で言えばという意) 

ここで非常に良い楔として機能していたのが、小木曽雪菜だったのだろう。 

主人公と交際をはじめ、友人たちからの祝福を得、世間的な良い家族像を体現する小木曽家と家族ぐるみの付き合いをさせることで、 小木曽雪菜を選ぶことは、善き選択だと思わせるような作りになっている。

 CCにおいてはより顕著で、冬馬かずさは物語の登場人物としては降板し、日本から遠きウィーンの地に隔離されている。

 言い換えれば、そこまでしないとCCに登場する3名のヒロインは勝負にならないのだろう。 

ゲームをプレイしているユーザーのほとんどは、分岐のない一直線のICを終えたあとにCCに突入するわけだが、 小木曽雪菜のルートは最後にやったことだろう。

 ゲーマーなら当然そうすべきだし、そのように設計されている。 

そしてこの作りがまたうまく、CCの3名のルートを通じて実質的に小木曽雪菜を裏切ってきたプレイヤーがやっとの思いでCCの小木曽Trueをみたあとに、 Codaに突入する展開は、もはや憎い以外の感情が湧いてこない。

 CCで小木曽雪菜以外のルートをプレイしているときの小木曽雪菜の慟哭は、どこまでいってもつらいものなのだ。 

道徳的に道義的に正しい小木曽雪菜を、どんな理由ならば裏切れるのか。

どんな理由ならばお互いが納得し、後腐れなく前に進めるのか。

 結局そんなものは存在しないんだよね。

だからこそ、小木曽Trueには意味があるし、Codaに重みが増すのだ。 

そんな、ICでは勝負にならなかった小木曽雪菜も、ICからCCまでの3年とCCからの2年間を通じて IC時代以上の世間的な承認と、積み上げてきた年月という有利があるのだ。 

ここで満を持して再登場する冬馬かずさという展開は、正直ドキッとさせられた。 

事前のネタバレをほとんどくらうこともなかったので、CCのあとにCodaがあることすらしらなかったのだ。 

いやぁ、まじかと思ったものだ。 

Codaの展開は、浮気Endからの不倶戴天の君へが最も現実的というか、3人の物語の幕引きとしては妥当に思えた。

 雪菜Trueはあまりにもかずさがかわいそうに感じてしまうし、かずさの物わかりの良さというか、これで納得するんだったらこれまでの5年はないんじゃないのかと思ってしまう。

 かずさTrueは強すぎる冬馬かずさのEDとしては納得ができるものだったが、冬馬かずさのヒロインとしての強さにちょっと面食らってしまう。

 世界のすべてを敵に回しても、、、なんて使い古されたようなセリフがあるが、実際にその選択をされてしまうと、まじかとなってしまう感じだ。

 勝負になってないじゃんというかね。

 

 他のADVとWhitealbum2が明確に違うところは、ルート分岐までにヒロイン達のフラグを立てるシーンがあまりないところだと思う。 

もちろんまったくないわけじゃないんだけど、基本的にエピソードというか行動選択に自由はなく、そのシーンの解釈が違うというか。 

だから、小木曽雪菜を選ぶときにも、冬馬かずさを選ぶときにも、基本的には積み重ねたものは同じなわけで、だからこそCodaで冬馬かずさは選ばれるわけがない。

 

 前述したとおり、小木曽雪菜には強すぎるアドバンテージがいくつもあって、冬馬かずさには致命的な空白の5年間という不利がある。 

それでも、春希にとっての世界すべてを敵に回しても選ばれてしまう冬馬かずさとは何なのだろうと思ってしまう。

 

 ジャックドールやガイアフォースが必死に作ったハイペースの流れをもろともせず、手応え抜群に好位抜け出してそのままレコードで駆け抜けてしまうイクイノックスのようだ。 

そう思うと、小木曽雪菜はドウデュースに見えてきた。 

 

全てを蹴散らす天賦の才、冬馬かずさ。

2018年5月18日金曜日

DP-X1AとRose BR5 Mk2とバランスケーブル

ちょっとお金に余裕ができたこと、車のない糞田舎でやることがないこと。

この2点が響いて私のポータブルオーディオ関係は大幅にアップデートされた。

以前はFiioのX3初代にTF10で音楽を聞いていた。

ところが、DAPの世代交代による相対的な性能低下が若干気になりだし、TF10以外のイヤホンにも手を出してみたい欲が糞田舎でムクムクと成長し、気がついたら買っていた。

まずDAPの話をする。

FiioX3は現在に続くDAP市場の先駆け的存在だった。当時存在したAKシリーズに対して安価かつ高機能であったX3は一定の需要で持って受け入れられたように思う。

しかし、時代の変化によりバランス出力がないことやUIの糞さ、そもそも音がそこまで良くないなど不満がでてくる。

今回買ったDP-X1Aや5万円かそこらで買えるDAPの中では最も優等生なんじゃないだろうか。

AK70らと比較されることが多いが、スマホからDAPを操作したいとかそういう観点を度外視して音楽だけ楽しみたいならこいつがいいと思う。

DAPにしてはでかいし角ばってるし、バッテリー持ちも最悪だが音はいい。

出力は2.5mmバランスと3.5mmのアンバランス。

4.4mmのバランス出力とどっちが主流に成るのかしらんがまあそんなにDAPを買い換えるわけじゃないから気にしない。

MicroSDのスロットは2つ。

自分は64GB一枚と部屋に転がってた32GBを一枚さしている。

内蔵ストレージが64GBだった気がするのでそこそこの容量がある。足りないと感じたら足せばいいだけだ。

Androidが乗っているのでAmazon unlimitedとかでストリーミングできる。

そんなもんかな?実際DAPらしくいろいろ設定があるにはあるが、個人の趣味嗜好によるところも多いし調べるのも面倒だから割愛してしまう。


Rose BR5 Mk2ちゃん


TF10は今でも大好きなイヤホンだ。

横に広い音場と聞いていて楽しいサウンド。今後も嫌いになることはないだろう。

そんなTF10の個性は光り続ける一方、スペックは時代の変遷と共に埋没している。

当時は3BAでも多かったが、今は頭のわるいドライバ数のイヤホンもあるらしい。

解像度も今にして思えば低めだし、輪郭のぼやけた音がする。

なんというか岬に立って海を見ているんだけど、細部までは見ていないみたいなイメージかな。

他の人がどう感じるか知らんけど。

さて、TF10の次世代機を買おうと糞田舎の星のヨドバシに出かけ色々と視聴して回った。

自分と同じようなイヤホン遍歴の店員さんと1時間以上あーでもないこーでもないと話をした。

結論としてはTF10の後継はユニバーサルでは存在しないということだ。
じゃあTF10とは傾向の違うイヤホンを聞いてみようとなった。

Shure掛けできて、値段も手の届くSE846を聞いた時、モニターライクだけど解像度高くて結構いいなと素直に感じた。

アニソンを聞くときに女性ボーカルの良さは曲の評価に直結したりするし。

というわけで色々考えてRose Br5 mk2になった。

TF10に比べると音場は狭いしドンシャリサウンドでもないが、繊細できれいな音がなる。

線の細い音だ。

ボーカルが遠く聞こえるTF10とは対象的に近くで聞こえるのも印象的で良い。

つまり、対照的なイヤホンだ。


結局好きな曲がよく聞こえるイヤホンを買うのがいいんだ。

色々悩んで買ったイヤホンは満足感が違う。

2018年5月17日木曜日

進撃戦におけるT95E6の可能性について

残念ながらというのが適切なのかどうかは分からないが、就職をしてしまって恒常的にWoTができなくなってから一月ほどたった。

その間にT95E6や121B、M60といったクランウォーズ報酬車両の性能調整がされた。

各車種の詳細な変更はWiki等で調べてもらうとして、今回はT95E6という戦車が進撃戦でアリなのかどうかを検討する。来るCWEでも報酬車両としてラインナップされているようなので、参考になれば幸いだ。

まず、これまでのT95E6はどうなんだったんだという話をしておく。

一言でいうなら、弱い戦車だった。

細かく見ていくと、MTにしては大火力である120mm砲を有し、340HEATを撃つことができた。また、俯角もアメリカ戦車らしく地形を上手に使えば全く使えない戦車ではなかった。

しかし、T110E5のそれよりも更に脆くなった機銃塔と絶妙に信頼できない砲塔装甲、そして、MTとしては劣悪な機動力により使う場所が限定されていた。

集団戦での利用価値は全く無いというのが正直なところであった。


今回の性能調整により、DPMがTier10MTの中でトップタイ(同率はAMX30B)となり、機動力はエンジン出力の向上により快速HTを追い越す程度には速くなった。

防御力に関しては機銃塔はそのままであるが、砲塔装甲は若干の堅牢さを持つようになった。

これによりダメージディーラーになりうるのでは?ということが今回の記事の主題である。

結論から先にいうと、アリであるように思う。

DPMがトップであるAMX30Bと比較すると

機動力や隠蔽→AMX30B
火力→T95E6

となる。

AMX30Bは貫通力がHEATで300mmしかなく、集団戦におけるダメージディーラーとしては貫通力が不足している。APCRも冗談のような弾速の遅さであるので、実用的ではない。

Tier9AMX30がこのゲームで最も得意かつ好きな自分が贔屓目にみても残念ながらナシだろう。
貫通が300mmということは乱戦時や完全に絞りきっていない状態での貫通率を大幅にさげる。5Aの車体を狙っても確率で弾かれる場合があるくらいには弱い。リアルラックのある人間なら気にならないかもしれない。

その点T95E6は340mmのHEATがあり、MausやType5、IS-7などの重装甲組も安定するし、907のタレットも安定して貫徹可能だ。

ダメージディーラーとしては十分だろう。

しかし、最も有用なMTになるかというとそれはないはずだ。

やはり集団戦でのObj907の安定感は群を抜いている。

ラッシュや集団での行動をさせたいなら95E6よりも確実に強い。

側面装甲や車高、機動力はラッシュでの乱戦において非常に強力だ。

ではT95E6の居場所はどこになるかといえば、113や5Aのような快速HTに混ぜることだろう。

113と5Aに弾を受けてもらい、DPMを吐くことが仕事に成るはずだ。

触れていなかったが、HPが2150になった。(2100だったかもしれない)

これはObj260と同様だ。つまり、HP自体は少ないHTと同等であり、最低限の弾受けはできる。

つまり、当てるタイミングで重戦車隊に混ぜ、フォーカス勝負になればDPMで勝てるだろう。それで勝てないならラッシュの判断が間違いだったのだ。

こう書いてみると非常に強そうだが、フォーカスを受けずにDPMを吐くことは非常に難しい。相手の練度が高ければ高いほど通用しないし、味方の練度にも依存する。

結局はアリだけど万人向けではないという身も蓋もない結論だ。進撃戦におけるStankのようなそんなポジションだろう。

使えれば強い。使えればね。

2018年3月13日火曜日

備忘録:声を出せる環境、出せない環境

WoTの集団戦をする上で非常に重要なVCを介した報告だが、正確にできるプレイヤーはその重要度に比して少ない。これはなぜかという持論を書いてみる。

①雰囲気が悪い

まずはコレだろう。集団戦は指揮官がいて兵士がいて成り立つわけで、しっかりとヒエラルキーが存在している。クランや人数によっては指揮官と兵士の間に前線指揮官が入るかもしれない。なにはともあれ階級があるわけで、上からの指示を下はきっちりとこなしていけば文句なぞでないわけだが、なかなかどうして難しい。というのも指揮官には指揮官の個性だったり癖があるわけで、そういった指示以外の部分もその指示の完遂には大きく影響しているからだ。上手な指揮官は丁寧な指揮でもってそういった部分をカバーできるのだろうが、クソ雑魚ナメクジの僕のような指揮官にはてなマークがつくような指揮官モドキにはそんなことできない。そうなるとクソ適当な指示をした割に、「なんでそこで勝ててないわけ」と怒りたくなるわけで(人によっては声を荒げて怒るかもしれない)、そうすると下手なことをいって怒られたくないから静かにしとことなるわけである。
未熟な指揮官はここで何すればいいのかわかんねーって言いながらなんとなく指揮してなんとなく負けるかもしれない。というか実際に負けた。それならいいが、一度まかりまちがって勝ってしまったりすると、同じ状況なのになんで勝てないの!?とかね。

まあなんとなく雰囲気悪いなあって肌身で感じることがあるでしょうよ。

怒られたにしても建設的な怒られ方ならともかく、一度の失敗を長い時間かけてネチネチと言われれば普通の人間ならやる気を無くす。そうなると意地でも指揮官の指示以外動かないで、負けゆくチームを見ながら「お前の指揮が悪いぞ」と内心ほくそ笑むかもしれない。




②正解がわからない

雰囲気は悪くないけど声がでない場合はだいたいこっちだろうか。


集団戦はランダム戦を通して上達することはほぼできない。だから、あの時どうすればよかったのだろうと考えたところで答えに行き着く場合は困難だ。(考えている人も少ないように思うが...。)

WoTのランダム戦の上達が慣れと経験による要素が大きいのと同様に、集団戦も慣れや経験がモノを言う。当たり前だが、ランダム戦のWN8の数値で集団戦の実力は測れない。ある程度相関関係にあるのは間違いないが。

だから、集団戦に参加し始めたばかりのプレイヤーや指揮官は次の動きを正確に予測できず、後手後手の対応になる。そして、勝敗のターニングポイントがあやふやであるため、自分が今ここで何をすべきなのかという当事者意識が希薄になり、結果指揮待ちの人間になる。
 ランダム戦と同様の感覚でただ目の前の敵を自分のヘルスをできるだけ失わないように撃ち合うだけのBotと化すだろう。どこかのタイミングで自分の稼ぎやダメージとは違う価値観でなにかしなければいけなかったはずなのに。
そんなような状況で指揮官が望む声が出るとは思えない。

上記の2点が大きいのではないかと考えている。

これらを改善するためには

指揮官は

風当たりの良い雰囲気を心がける
わかりやすい説明を心がける

兵士は

積極的に集団戦に参加する
自分なりにタクティクスや流し方を考えてみて、指揮官に相談してみる
勝った試合、負けた試合の感想戦をして、どのプレイングや配置がよかったかを顧みる

こんなところだろうか。結局指揮官をしているプレイヤーにとっては当たり前にしていることでも、兵士として参加するプレイヤーには当たり前でないというところがギャップになっている。一兵卒でも指揮官目線で考えてみることが上達の近道だろう。







番外編

一挙手一投足を細かく指揮する細やかな指揮官の場合

これは声がでないことが一概に悪いわけではない。実際問題細かく指揮する指揮ではその指示を聞き漏らさないために静かにしている時間のほうがはるかにその他の時間よりも長いわけだし、言われたことをやればいいのだから反論だったりの余地はほぼない。どこから撃たれたとか見られたとフォーカス指示かそういう基礎的な部分で足りる。 ただ、シビアな指揮が必要になる。

最後になるがこの文章は完全に個人の見解であって、競合クランの雰囲気を肌で感じた結果の文章でもなんでもないただの僕の戯言であることに注意してほしい。

2018年3月5日月曜日

AMX30の3優等を取りました

Tier9中戦車であるAMX30で3優等を取りました。



この戦車に出会ったのはブログの過去記事を参照する限り2016年の9月頃のようです。

WoTをやっているとPSが成長する時期と伸び悩む時期があります。成長する時期を迎えるにはいくつか要因があるかと思いますが、自分に合った車両に出会ったときがその一つでしょう。

自分にとってはAMX30がその戦車でした。装甲はないものの、良好な俯角と機動力を併せ持つ本車両はTier9屈指の攻撃的戦車であり、被弾せずに前線で打ち合うコツを教えてくれました。隠蔽も良いため、効果的な視界の取り方だってコイツに教えてもらったような気がします。

購入した当初はOverall黄色直近緑くらいだった僕が、直近紫まで稼げるようになったのはこの戦車のおかげといって間違いないと思います。

どこかのバージョンで性能調整が入り、APCRの弾速やHEATの貫通力減少など自分にとって面白くない変更がありましたが、なんとか3優等をとれて良かったです。

優等チャレンジってストレスばかりが溜まって嫌な気分になることが多いようですが、自分の愛車くらいはとってもいいのかもしれません。とても満足感があります。


2018年2月7日水曜日

We were here tooをクリアした。

二人謎解きCoopゲームといったら何が有名だろうか。人によって思い浮かべるゲームは様々だろうが、今回クリアしたゲームはそんな二人謎解きCoopゲームの一つだ。

初めに断っておくが、Free to playでSteamにて公開されている前作『We were here』の続編であるが前作は未プレイである。

このゲームはどんなゲームかと言えば中学生が好きそうなしょうもない謎解き要素を淡々とこなしていくものである。脱出ゲームのエッセンスに近いだろうか。

身も蓋もないない話だが、謎解き自体は単純だ。謎がとけない詰んだという残念な人はきっと大切な要素を見過ごしている。
 

ただ本作の特徴の一つである、Ingame voicechatがその単純な謎解きを複雑なものにする。その部分に難しさを覚えているならそこはそうだろう。

同時に二人が話すことができないトランシーバーを使用するボイスチャットを介して情報のやり取りをしなければならないため、謎解きに必要な情報を集めることに大変苦労する。

そもそもどんな情報が謎解きに必要なのか、お互いの状態はどのようなものなのかを正確に説明することは非常に困難だった。

状況を正確に認知する能力や説明するための語彙力はもちろんそうなのだがそれ以上に、この意味深なオブジェクトは謎解きに使いそうだというゲーム的センスが重要になるだろう。

ところでこのゲームは気心知れた友人とプレイすることをお勧めする。非対称ゲームであるため、謎を解く鍵に気が付けないと片方のプレイヤーは何もできない。そんな時軽口を言える間柄でないときっと挫折してしまう気がする。


最後になるが、エンディングは複数ある。

Steamの実績が100%コンプリートまで頑張ろう。



2018年2月6日火曜日

FCM50tがショップから消えるらしい

僕の愛した教官たる戦車 FCM50tがショップから取り除かれるらしい。

以前からWGは優遇という制度について良く思っておらず、Jagt88が消えたようなこともあった。FCMも当時から噂はあったものの、なんとか今日まで永らえてきたがとうとう役目を終えるらしい。

FCM50tはTier8重戦車でありながら、相当程度の装甲を持っておらず特殊な立ち位置だった。

広い視認範囲と低い隠蔽。
大きな車体と高い機動力。
低い単発火力に高いDPM。

こうして列挙して見るとなんとも使いにくい印象を持つだろうし、実際扱うのは大変だ。

この戦車は

ある時は人数有利を積極的に作りに行き、不利な戦場からはいち早く後退し、またある時は視界を取り、ある時は狙撃してDPMを吐く必要がある。

それ中戦車じゃんと言われるがまさしくそうなのだ。しかも、ソ連系中戦車のようなハルダウンは苦手なため、臨機応変に立ち回る必要がある。

ところでDPMが高いと言ったが、このゲームではDPMを発揮するにはテクニックが必要だ。

むしろ毎度毎度DPMをしっかりと吐ければもうそれはゲームクリアといってもよいレベルである。

何故かといえば話は簡単で、

①撃てるということは撃たれる可能性があるということである。その前提を踏まえた上で、相手の反撃を受けないような位置からダメージをだせる

②ひとつの場所から撃てる敵は限定的であり、真にDPMを発揮するためには目の前の敵を対処しつつ、次にどの敵をどの場所から撃てるかを把握している

③強力なポジションであっても、味方の援護が無ければラッシュされ死んでしまうため、適度にカバーを受けているポジションである

という要素を満たしていなければならない。

もちろん偶然相手が自分を狙わないだとか、ラッシュをしないという場合はあるだろう。しかし、どのようなMAPで戦況がどのように推移してくかを見極める能力(私はこの能力がWoTのユニカムたる資質だと考えている)が必要なのだ。

話が多少それたが、この戦車が求める能力というものはWoTがうまくなるために必要不可欠な感覚そのものなのだ。

そしてそれがTier8優遇というある種の箱庭で練習できた。

そんな教官が引退されるということなのだ。



まあ確かに後ろから出てきたのを撃ってお茶を濁せるだけの単発もなければ頭も固くない。けれどユニカム御用達と言われるだけの要素がこいつにはあった。

そんな戦車が消えるということは、そういった資質が今後必要なものではなくなるというサインなのかもしれないね。悲しい。

2017年12月26日火曜日

CWE Operation Gambit総括

長いようで短いCWE期間が先日終了した。

私も含めて、クランメンバーのうちの何人かはボンズ集めに苦心しているが、一応終了した。

私は去年と同じくクランMJBで参加し、なんとか上位1400位に入ることができた。

今回の複雑なレギュレーションと読みにくい人員調整の中、様々な調整を率先してやってくださった運営陣には頭があがらない。

さて、今回のCWEは半指揮官として参加した。

スプレッドシートを見たら、いきなり指揮官扱いされて困惑したのをよく覚えているし、未だに納得していない部分もある。なにはともあれ指揮官()として戦ったが、圧倒的に指揮経験が足りなかったがために、チームメンバーにストレスを与える結果になったことは謝罪したい。特に撃ち合いの指示があいまいだったことと、動きをがちがちに決めなかったことが個人裁量の余地を大きく残し、やりにくい思いをさせたことには反省しかない。

紐づけとエリアの意識をもっと強くもっていきたいと感じた。

7vs7というフォーマットで、メタやタク、練度全て足りない状況からのスタートはかなり厳しかった。タクの相談や試合の反省会に多くの時間を割いてくれたメンバーには感謝したい。最終的に完成度の高いタクがいくつか完成したように思う。自分の指揮で領土も複数獲得し、防衛に成功したし、最終日のくそ編成だってわるくない指揮だった気がする。

ただ、僕は前線指揮官くらいが向いている気がする。どうしても個々人の判断を優先したくなってしまうし、戦闘をしながらの指揮の精度には大きな問題がある。

MJBとして反省をするなら、

どこから何に撃たれているかという報告(このあたりからスポットされたというものも含む)
この布陣ではどこから攻められると厳しいという連絡
上記を踏まえた相談、提言

このプロセスを踏めるようになるとよいと感じた。

私が本隊のそばにいれば自分で考えて指揮できるからよいとして、Bat乗りの深刻な不足によってだいたいBatを乗りながら指揮を飛ばした今回のCWEは本隊の状況がわからないことが多かった。

もちろん僕が下手糞なのは間違いないとしても、それを補えるような声出しができれば勝率はもっと伸びてくると感じた。

勝てる部隊はそれが自然とできているし、なにより戦車相互の距離が良い。 事前に相談できていれば統率のとれた行動ができるしね。

結局は前線指揮官、指揮官クラスを育成せねばという話になる。

ただ、こうは書いたもののMJBとして今回のCWEは成功したと思う。僕のチーム3も楽しくCWができた。

最後に、CWは負けた後の反省会が大事。戦闘が詰まっているならば仕方ないけど、そうでないならしっかりと反省会で自分の意見を述べないと成長しないと思う。

2017年10月29日日曜日

VK100.01PとMauschenについて。

どうも、Tier10のクランウォーズイベントがあると聞いて頑張って開発していたプレイヤーです。

今後変更があるかもしれませんが、昨日のフォーラムを参照する限りアジアリージョンではTier8らしいですね。

がんばってMaus開発したのに...。

まあなにはともあれ、Mausを開発したので開発中に乗っていた車両のレビューをしようと思います。

まず、Tier8であるVK100.01Pです。


こいつは100Pって呼ばれてることが多いのでここでも基本的に、そう呼びます。

まず簡潔に感想を言うと、強いです。

何が強いかと言えば、糞硬いです。

Tier8用に性能調整されたMausですので、車体下部やキューポラ以外は安定して抜かれません。

Tier8ですから、相手にTier10を引く場合があるので、そういった場合は砲塔正面が貫通される危険がありますが、それでもTier8の平均を大きく上回る堅牢さを持っています。

この硬さを活かして豚飯や昼飯で相手の弾を吸い、ダメージを吐くだけで簡単に勝てると思います。

相手に晒す部分をしっかりと練習する良い機会になりました。

また、HPが1700あり、IS-3が1500ということを考えるとその差は200もあります。

後述しますが、機動力がないために通行料や避けれないダメージを貰う可能性があることや、HPを使ったゴリ押しに使えるため車両性能とマッチしています。

主砲も単発440であり、Tier8HTが390付近であることを考えればHTとして、HT戦場で殴り合うのに過不足ありません。金弾がAPCRなので、困った時に頼れるのもポイント高いですね。



弱点は何かと言えば、機動力とキューポラです。

最大速度が時速20kmですから、リロケーションはほぼ出来ません。ですから、相手のHTと確実に撃ち合える場所に最速で向かわないと何もかもが上手くいきません。

撃ち合える場所と言っても相手の懐に入って、かつ側面からチャチャを入れられない場所ですから結構やること決まっちゃいます。

あと、通行料には注意。

また、キューポラに関しては豚飯しようがなにしようがダメなものはダメです。諦めましょう。位置を確認して壁をどちらに置くかくらいがせいぜいです。



とこんな感じでしょうか。HTとゴリゴリ撃ち合えるならクソつよ戦車です。撃ち合えるように立ち回りを工夫しましょう。あと、車体と砲塔の角度を上手く調整して弾けばそれだけで活躍できます。

この後Tier9のMauschenを書こうかと思ったけど、書くことほとんど同じなのでやめます。

100PとMauschenの違いは砲塔の位置とキューポラの位置くらいなもんです。

運用方法に大きく差はないです。



最後に

アジアのイベントもTier10にしてくれ...



2017年10月28日土曜日

WN8に関する重要な変更(XVMフォーラム翻訳)

以前書いたWN8数値がXVMと他のサイトで異なる問題に関する続報です。

XVMのフォーラムに投稿されている記事を適当に翻訳したものになります。正確な内容はこちらの元投稿を参照してください。


以下翻訳内容です。






もう既に自分のWN8が著しく変わったと気がついているかもしれません。この記事ではそれらの変更とレーティングの工場に関する説明を行います。WN8は静的な公式だけではなく、全てのサーバーの全てのアクティブプレイヤーに基づくExpected values(期待値)のセットです。ですから、あなたがゲームを遊んでいなかったとしても、レーティングは全てのサーバーの統計とExpected valuesの再計算による変化のために、わずかに変わることがあります。

しかしながら、長い期間(ここ半年ほど)WN8のExpected valuesはアップデートされていません。我々はこの問題について以前書きました。WN8の計算式の開発者が正確なExpected valuesの再計算を停止してから、我々は我々自身でこの問題を修正することを決めました。そして、今日試験的なバージョンを提供する準備が整いました。私達はWN8の開発者のオリジナルの方法論を保持したまま、WN8用のExpected valuesの計算を完全に自動化しました。

また、計算の品質に著しい変更を与える可能性のあるいくつかの変更もあります。

1.以前のテーブルの再計算は稀(数ヶ月に一度)で、再計算の後はレーティングに明確なギャップをもたらしていました。もちろん一般のプレイヤーにとって不愉快で奇妙な状況でした。我々はExpected valuesを日ごとに再計算します。これはレーティングの明確な変化と時代遅れのデータを用いる問題を同時に解決します。

2.我々はWN8の開発者が計算に使用していたものよりも、大きなプレイヤー統計データベースを使用しています。だから、我々がより正確で信用に足る計算をすることが出来ます。

3.過去のExpected valuesの製作者は残念なことに、Expected valuesにいくらかの自由度と悪意を持った聴衆のために、手動の小細工をするといったいたずらの余地を残していました。我々はこれを容認できないと考えており、テーブルの計算は完全に我々の制御下にあって手動の小細工の余地がないことが確認できます。

現在のExpected valuesのテーブルはここで公開されています。


以上になります。

以前のブログ記事で製作中だった自動計算による数値テーブルが試験的にではあるが実装された模様です。

確たることは言えませんが、サードパーティ製のサイトもこれらの数値テーブルをXVMに準じる形で使用するのではないのかなと考えているため、待っていれば良さそうです。

とりあえず、XVM上の数値とその他のサイトでWN8が違うという自体は解決を迎えそうです。

また、今回の翻訳は糞みたいな大学生がクソみたいな英語力で翻訳しています。

元のURLを記載しているので、難解な点や翻訳ミスじゃねといった部分は元の文章を参照していただければ幸いです。

2017年10月16日月曜日

WN8がXVMとその他サイトで異なる問題

WoTのスタッツとしてWN8をメインで使用しているプレイヤー多いと思います。

最近XVMで表示されているスタッツWN8とWoTlabs等のサイトで表示されるスタッツが乖離しているという事象に見舞われている方いませんか?

ちょっと気になったので原因を調べてみました。

そもそもWN8とはExpected valuesという数値テーブルを使用して計算されています。

計算式自体は調べたらすぐ出てくると思うので省略しますが、このExpected valuesというのが曲者で今回の問題は発生しています。

Expected valuesとは戦車ごとに期待されるダメージ量であり、このデータはvBaddictという統計サイトの情報を使っています。http://www.wnefficiency.net/wnexpected/

しかし、数値デーブルは一定であってはいけません。

なぜなら、WoTはUpdateにより戦車性能が大幅に変わりますし、新規の車両も実装されるからです。

ただ、最近はこの数値テーブルが更新されていません。(vBaddictの管理者が変わったので解決する可能性は大いにあります)

このことが今回の問題の根底にあります。

そして、XVMの開発者チームが最新テーブルであるv30を気に入っていないことも問題です。

WoTlabs等は常に最新のテーブル(v30)を使用してWN8を計算しているようですが、XVMのチームは過去のバージョンのマイナー改変バージョン(v29-1)を使用しています。

ここに今回の問題である数値の違いが出てきます。

ざっとフォーラムを流して読んだだけなので正確に把握できているかはわかりませんが、WN8の根幹を為すExpected valuesの計算に対してXVMは疑義を抱いているようです。

ただ、XVMチームは統計データから自動的にExpected valuesを計算する計算式を現在コーディングしている最中であるようです。
これはWotlabsのフォーラムを参照すればわかります。

なにはともあれこういったことが理由で、今回の差異は発生しているようです。

https://koreanrandom.com/forum/topic/40724-about-the-problems-with-wn8/

http://forum.wotlabs.net/index.php?/topic/26960-new-effort-to-create-tank-specific-values-for-wn8-rating/&page=2#comment-770775

今回はとりあえず文章化しただけで、内容を精査したわけではありません。数学的知識もないのであれですが、間違っていたらコメント等ください。

10/28日追記

続報です。上記の自動計算によるテーブルが実装されたようです。
詳しくはこちらの記事を参照してください。

2017年9月27日水曜日

Razer Blackwidow ultimate 日本語配列を買った。

今までMicrosoft Sidewinder X4というキーボードを十年近く使い続けてきました。

このキーボードは確か3000円くらいで買いましたが、スペック的にも十分だし、長持ちしてくれました。

ただ、既に廃版になっている製品であり、かつ、メカニカルキーボードへの憧れから今回は買ってみました。

今回買ったRazer Blackwidow ultimateは緑軸と言われるものであり、所謂青軸に近い感覚だそうです。

自分が秋葉原でカチャカチャと試し打ちした結果青軸がいいなあっていうのがあったのでまあとりあえずね。

いまこの文章も緑軸のキーボードで書いてますけど、キーボードを打鍵する感覚と心地よさっていうのは確かにあるなあと実感しています。

ドライバやマウスと同じRazer synapseを流用できるので楽ちんです。

マクロは使ってないです。因みにバックライトはChromaではないので虹色に光るようなものではないです。緑単色でその色合いや濃度を変更するだけです。

呼吸だとかそういう効果設定はChroma等と同様のようです。




ボイスチャットをするユーザーにとっては青軸のカチャカチャ音は厄介で敬遠している人もいるかもしれません。

少なくとも私の環境では特にうるさくきこえないそうです。

Titanium Professional Audio←AT-MA2←Sennheiser game one

という環境です。スタンドマイクをキーボードの横に置いている方はきついかも?

Edelweiss(エーデルワイス)の2優等を取った。


毎回課金戦車や気に入った戦車で書いているレビューのようなものをエーデルワイスは書いてなかった気がするから、それを含めて諸々感想を書こうかな。

課金戦車ということで、クレジット稼ぎの点から。

クレジット稼ぎ


残念ながら収支はよくありません。AP弾の貫通力が195mmしかないという点はもちろんのこと、エーデルワイス特有の弾道と弾速の遅さは格上がいるような戦場ではまったくもって使う気になりません。

弾速は850m/sですが、その数値以上に山なりに飛んでいく印象を持ちました。

ちなみに同等の貫通力を有するであろう54 mod1は895m/s。

同じ8.8cm主砲である8.8cmPantherは1000m/sです。

APの使い勝手は悪いと言わざるを得ないでしょう。

APCRは245mmの貫通力が与えられていますが、砲精度やよく動き回る性質上必要十分とは言い難く、結構外すし弾かれると思っていて間違いはないのかと思います。

搭乗員について


エーデルワイスやネームレスを語る上で搭乗員は避けては通れません。

というのもこれら2種の戦車は戦場のヴァルキュリアというゲーム、及びアニメとのコラボレーションによるものであり、固有の搭乗員が与えられ変更することができないからです。

戦場のヴァルキュリアのOPの明日へのキズナ良かったですよね。関係ないけど。

この搭乗員が結構曲者で、2両とも日本の課金戦車という扱いなのですが、0スキルBIAしかない状態から乗り出さねばなりません。

つまり、第六感がない。

これだけでやる気を無くします。STBの搭乗員は使えません。残念。

戦車性能について


まず一言、Kawaii

これだけで買う理由としては十分ですが、それ以外にも重要な点がいくつかあります。

まず一つ目、足が速い

時速60kmで走ります。速い。Tier8MTで足が速い戦車といったらAMXCDCですが、彼に次ぐ出足の速さと最高速。

両車とも履帯性能に難があるため、直線番長気味ですが、初動で要所を抑えに行ったり、リロケーションしたりと機動力でもって戦うことができます。

二つ目、ちょっと硬い装甲。

足が速いだけならCDCでいいじゃんとなるかもしれませんが、CDCには装甲が致命的に足りません。そして、あいつはでかい。

エーデルワイスは無駄に高い車高と無駄に小さい砲塔が相まって頭出しはなかなか抜かれませんし、跳弾ゾーンも大きいです。履帯判定も大きいのか履帯吸収もよくします。

車体もしっかりと狙われたら容易に貫通されてしまいますが、当たりどころによっては弾く可能性があります。

三つ目に、悪くないDPM

DPMは2000近くあります。これはLTとほとんど変わらない値であり、悪くありません。

一応MTですので、ヘルスは1400とLTよりも多めに設定されており、先の微妙に硬い装甲と組み合わせればLT同士が殴り合うような戦場では、脅威になるでしょう。




...


これ昔の54 ltwtじゃん。集団戦では猛威を振るうかもしれません。






あ、弱点だってありますよ。


車高が無駄に高いからめちゃくちゃ横転します。

『あっ』って思ったときにはもう横倒しになってます。



2017年9月16日土曜日

WoT:初心者が中級者になるために②

前回は撃ち合いという部分をメインに書きました。

おさらいというわけではないですが、前回言いたかったことを一言で言い換えると

ダメージをもらうことなくダメージをとれ

ということに尽きます。

しかし、こういう表現をすると自陣から動かずに攻めてきた敵を撃てばいいじゃんと曲解をする人がでてくるかもしれません。

そこででてくるのが、ストラテジックな考え方というわけです。

ここで考え方の前提というか根底において欲しいものとして、

1vs2は基本勝てないというのがあります。

だから、枚数で勝っているような状態のチームは有利と見て詰めるべきだし、不利なチームは枚数不利をひっくり返すだけの何かが必要になるんです。




3vs3での戦闘があったとしましょう。

片方のチームは西に全力で車両を投入した。
片方のチームは東に一両、西に二両とわけて配分した。




このような状態になると東に展開した戦車は現状戦闘に全く貢献しておらず、もとから存在していないのと同レベルになっています。

このような布陣ではよほどのことがない限り普通に緑チームが負けてしまうでしょう。

もちろんランダム戦において味方がどのように布陣するかを指定することはできません。ピコピコしたってほとんど無意味な場合が多いでしょうし、うるさいのでやめましょう。

だからこそミニマップを注視して、今自分のいるポジションが死にポジ(いないのと同レベル)になっていないかを頻繁に確認する必要があるし、枚数不利のポジションに向かってはいないかを把握する必要があるのです。



こんな場合はどうでしょうか。


前線にいる枚数は2vs3のままで不利です。だから緑チームが前に詰めていってしまえばやはり普通に負けてしまうでしょう。さっきと変わらねーじゃねーかって感じです。

しかし、ミニマップをみて後方に駆逐戦車が構えているとわかって、敵を引き込むように撃ち合うとどうでしょうか。

そうすると後ろの駆逐戦車はフリーで敵の戦車を撃てるため、有利な形になりますよね。

こういった状況はランダム戦では至る所で行われています。
もうちょっと引いてほしいなーって思ってる駆逐戦車兵もいるでしょうし、もっと前に出て射線とおしてほしいなぁっていう重戦車兵もいるはずです。

つまりは、味方の布陣をよく見て、展開を予想することが大事なわけです。もちろん展開を予想するためには正確なMAP知識(射線や視界、ブッシュや稜線の位置などなど)が欠かせません。ある程度経験も必要でしょう。

結局経験かよ!ってなった方。もちろん経験に勝るものはありません。いろんなやらかしを経験すればするほど、未知のやらかしっていうものは減るわけですから。

漫然と勝ったー負けたーとなるのではなく、どこで勝ったのか、どこで負けたのかという勝敗分岐点を捉え、何をどうすればそうならなかったのかという分析を自分なりにするといいかもしれませんね。

ちなみに、所謂WN8というスタッツは、誤解を恐れずに言えばこの状況判断の正確性を表していると思っています。

押し引きの判断や射線の通し方、自分の装甲の使い方など、WoTで重要な様々な判断がありますが、自分が死なずにダメージをとるということは、トータルで素早い正確な判断ができるからというわけです。


ここまでの話がWoTにおいて重要な撃ち合いと戦略という基本的な考え方になります。

話を整理すると、

自分がダメージを食らうことなく相手に与えるポジション

かつ

遊兵化していない、孤立していないポジション

という2つを兼ね備えた場所に常に居ることが理想です。そして、そのポジションというのは今乗っている戦車や対峙する相手のTier、戦況やMAPルールなんかによって常に異なります。

WoTはそんな状況を素早く正確に判断するゲームなんだということですね。



話の本筋からは少し外れてしまいますが、MAP理解をするとすぐに結果が表れる要素があります。

それは通行料と呼ばれるもので、戦車がスポーンした場所から撃ち合いのポジションに移動する際に、その様子を発見できれば横から撃てますよね。おいしい!

逆に言えば、通行料を取られてしまえば、その後の撃ち合いで大きな不利を背負った状態で戦いを強いられます。

基本的にこのゲームは車種とMAPによってスポーンする位置がある程度決まっており、戦車の移動速度も固有で決まっているわけだから、MAPによっては狙えるし、狙われる。

そのポジションを頭に入れておけば、いきなり死んだ。

ということは大きく減らせるはずです。

しかもこの通行料、上手なプレイヤーの配信やリプレイをよく見てみるとすぐに発見できると思います。お得ですね。

このMAP初動でここにいくとこんなことが起こるんだ!そういう発見を積み重ねることが上達への近道なのです。







前回の撃ち合いのお話と今回の戦術判断のお話、なにか自分なりの発見があればいいなぁと思います。以上で考え方という視点からのお話は終わりになります。

次回からはより実践的に、MAPごとのよくある展開や車種ごとの役割を書いてみようかなと思っています。




あと最後に身も蓋もない話で申し訳ないのですが、この文章を書いている人がWN8直近2500いくかいかないか。
色に直せばくそ緑です。

僕の話を参考にしたとしても、所詮この程度の成績で打ち止めになる可能性が高いです。基本的な考え方は間違っていないと思いたいですが、様々な考え方があるのも事実であり、上達方法やMAPの捉え方も様々です。参考になりそうにないなと思ったら、ほかのユニカムプレイヤーのお話を伺ったほうが近道かもしれません...




2017年9月13日水曜日

WoT:初心者が中級者になるために①

僕がWorld of Tanksを人に勧めると、自走砲やら見えない敵(非スポット状態)からの射撃に一方的に撃たれて死んでしまい、萎えてしまう光景をよく見ます。

WoTはストラテジックな側面と撃ち合いという側面の2つが絡まりあったゲームであり、始めたばかりの人にとって、死因を判別することは容易ではありません。







ゲームに限らず何かに習熟することとはトライ・アンド・エラーを繰り返すことだと思っているので、初心者でもどういったことでミスを犯して死んでしまったのかをわかりやすくするためにこの文章を書いています。




そこで、私はこのゲームを新たにプレイする人にわかりやすくするために、WoTというゲームを2つの要素に分け、解説してみようと思います。



今回の記事では、まず、最も基本的な部分である撃ち合いについてです。


基本的に同じ戦車がなんの障害物もない状態で撃ち合えば正面から貫通しあうようにできています。そして、これはTierという区分でわけられた同じTierの戦車でも同じことがいえます。

しかし、戦車にも性能差があるので 

DPM(一分間に与えることのできるダメージ量)は高いけど貫通力がない戦車

や

貫通力や単発火力は高いけどDPMは低い戦車

のようにトータルでの性能は同じ程度でも...ということがあります。

それらの違いがその戦車の強みや弱みとして出てくるわけで、言ってしまえばこの強みを相手に押し付けて勝とうということがこのゲームの全てです。

他のゲームで重視されるAIMや反射神経、操作量は最低限あれば良く、WoTでは状況判断と知識や発想が重要なのです。


話がそれてしまいましたので、撃ち合いの話に戻りたいと思います。


JUCで同じTeam1だったNyan_takuさんのブログにも似たような内容がありますが、撃ち合いには

こちらの弾が貫通するか と 相手の弾に貫通されるか という2つのポイントがあります。

この2つの要素のリスク・リターンを総合的に勘案して撃ち合いをするわけですね。

こちらの弾が貫通するか


この判断をするためには

自分の主砲の貫通力(通常弾と課金弾、AP弾とHEAT弾の違いを含む)相手の装甲圧(装甲圧→傾斜込みと傾斜抜きのもの)


の知識が必要です。

初心者向けと書いておきながら身も蓋もない話になりますが、ここは撃てるタイミング(甘い豚飯や強制貫通など)だと思う能力、つまり、感覚の部分も大きいです。

しかし、最低でも単発交換(一発ずつ交換)できるようになれると面白くなってくるかもしれません。

相手が無理に撃ちに来た時にしっかりと抜くことができる。それがここでは求められるのです。

逆にこちらが撃ちに行ったとして、弾が弾かれてしまえば無防備かつ攻撃できない時間が発生します。この時間は相手のターンといっても良いものです。しかし、こちらがしっかりと抜いていれば最低でも単発交換は担保されているわけですから、まあしゃあなしとなるわけです。敵が外したり、弾いたりすれば儲けものです。

感覚だけかよってわけじゃありません。知識だって重要です。

例えばこんなハルダウン(ハルダウンに関しては後述します)をしているIS-6がいます。ハルダウン?無理無理勝てない!となりそうなものです。

しかし、無敵のように見えますが、同格で標準的な重戦車であるIS-3のAPCRを使えば砲塔横を安定的に貫通可能です。









もちろん初めて出会う戦車の弱点なんて知っているわけもありません。うわーあいつのこと抜けなかったなぁと思ったらTanks.ggやArmorInspectorを使って調べてみましょう。

はじめのうちは判断できないかも知れませんが、

フリーで撃てるシーン(通行料など、撃ち返される危険がない)(当たったら儲けものみたいなシーンを含む)
味方のヘルスで撃つシーン、自分のヘルスで撃つシーン(しっかりと抜かないと色々死ぬ)
相手から一方的に撃たれてるシーン(撃ち返せねぇ...逃げよう)

の場合分けや、瀕死のオートローダーから撃つといった脅威度付けをできると良いと思います。

また、弾の貫通可能性をあげるために狙う場所にも気をつけるといいかもしれません。

先程IS-6の砲塔横の話をしました。先程の画像のように、IS-6がハルダウンをしているならば、砲塔横の弱点やキューポラを狙撃するしかありません。

しかし、車体が見えていたら?側面に回り込んだら?

わざわざ砲塔横なんて狭い所を狙う必要ありませんよね?

今狙える最も貫通可能性の高い部分はどこか?そういった部分を撃ち合い際しては気をつけるとステップアップできるはずです。



相手の弾に貫通されるか

このゲームがヘルス交換をするゲームである以上、敵のヘルスを削り、自分が削られなければ言うことはありません。

しかし、なかなかうまくはいかないわけですよね。

そこで、相手との撃ち合いを有利にする代表的なテクニックがいくつかあります。

ハルダウン(頭出し)と豚飯です。

ハルダウンや豚飯という言葉は、WoT上達のために色々調べられている方なら常識的なものだと思います。
しかし、そのハルダウンや豚飯がしっかりできているか?と言われると微妙な方も多いのでは?

また、せっかくハルダウンの強い状態を維持しているのに、欲張って(俯角が足りないとかいろいろありますが)前にでて被弾する。

よくあるはずです。

豚飯は戦車の側面装甲だったり砲塔位置によって最適な角度が変わるので、ハルダウンから見ていきます。




ハルダウンとはこんな感じに頭だけ出して戦うことです。戦車の弾は主砲からでるわけで、攻撃手段を喪失しないままに防御態勢がとれる画期的な戦法です。

ハルダウンは頭の硬い戦車はもちろんそうでない戦車でも強い戦法です。

何故かといえば相手から見える面積、つまりは投影面積が小さくなるからです。

ハルダウンは撃ち合いを有利にすすめるテクニックだということが理解できたと思います。

つまり、ハルダウン出来る地形からハルダウン出来る地形へといかに移動するかという判断さえ間違えなければダメージを稼げること間違いなしです。

もちろん相手のいない場所で待っていてもダメージはとれないので、タイミングは難しいですが、前に出たり、時には引いたりしたポジションでハルダウンをした後に撃ち合う癖をつけましょう。

ここで気をつけたいのは

しっかりハルダウンできてる?っていうことです。

こんな感じに



無理に撃ちに行って

車体下部(IS-3の弱点の一つ)&駆動輪(ここを撃たれると履帯が切れてしまう)

を敵に晒していますね。こうなっては意味がありません。相手からどの部分が撃てるのかは常に意識しましょう。

最後に、可能性 という概念を紹介します。
(Nyantakuさんのブログにもありますので、既に読まれている方にとっては同じ内容になるかと思います。)

IS-3のハルダウン、Tier8の戦車ですが、Tier10相手にも十分渡り合える装甲があります。





しかし、画像にもある通り


おでこの部分(天板)は範囲としては非常に狭いものの30mm程度の装甲しかなく、当たれば容易に貫通されてしまいます。

だから、せっかくハルダウンしていてもこの部分にあたってしまうことは事故としてありますし、実際しょうがありません。(近距離で微動だにしないとここを狙われます。ちょこまか動いて狙いにくくしよう!キューポラとかも同じだよ)

つまり、可能性で抜かれます。こういう可能性で抜かれる部分は結構な戦車にあります。

だから自分の乗る戦車の

晒してもいい部分(IS-3のハルダウン)
ダメな部分(車体、特に車体下部)
抜かれたら運が悪い部分(おでこの天板)

みたいに自分の戦車の装甲を分類わけして、晒す部分を考えて撃ち合うといいと思います。

もちろん晒してもいい部分がマッチングによっても変動します。
IS-3の車体下部だってありえないけどTier1の戦車の弾は弾きます。
KV-1だってTier3からすればめちゃくちゃ硬い怪物だけど、Tier7から見れば結構ちょろい相手です。

自分の装甲が相手にとってどれくらい有効なのかそうでないのかを判断するのも知識です。今乗っている戦車とマッチングする可能性のあるヤツラがどれくらい貫通力あるのかは知っておくといいでしょう。あ、金弾かどうかでもかわるよね?





2017年9月8日金曜日

WoT 9.20雑感

先日アジアサーバーに9.20のパッチが当たった。

WGの公開したパッチノートが翻訳ガバガバで、日付の表記のブレからMausが3秒で撃てるとかいう少し笑えるような内容までなんとも言えないものだったけど。

なにはともあれ9.20。

グランドバトルが追加されたりと様々な要素が追加されたが、戦車の性能調整が一番大きな部分だろう。

まず、Maus。

HPが3000へと変更された上に、装填時間が12秒から13.3秒になった。
この変更によりMausの時代が終わった。

...


わけがない。

普通に強いままだよ。まあなんとかなる程度にはなったけど、やっぱりつよい。

いまのTier10HTは5AかMausだね。

次にIS-7。

順当に強化された。強化とすると少し語弊があるかもしれないが、使い勝手が良くなった。

クソ精度の主砲や無駄に低いHPが修正され、足回りが良くなった。

この変更によってハルダウンに安定性が増した。ただ、こいつの時代かっていうと微妙な所。303mmのAPCRはMausを安定的に抜くにはちょいと厳しいし、113や5Aのような速力やDPMはない。

48Pattonは今回の性能調整での一番のあたりだと思っている。

以前から取り回しの良い主砲があり、一部に愛好家がいたが、そういった強い要素そのままに弱点のキューポラが小さくなりやハルダウンという新たな選択肢も増えた。


T110E5のような使い方もできるかもしれない。持ってないから詳しい所はわからないけど、140の330Heatを頭で2発弾かれたし結構固くなったんだと思う。

FochBは、撃たれたら

あっ 死んだわ 

ってなるから嫌い。

WTE100から回転砲塔をとって使いにくくしたみたいなイメージでいるといいよ。


ざっくり外観はこんなところか。

個人的には

Tier9のAMX30が貫通力と精度、弾速を犠牲にDPMとハルダウンを手に入れた。この調整はちょっとなあと思う。

確かにLeopardシリーズとの差別化は必要かもしれないけど、僕の好きだったAMX30はこんな戦車じゃあなかった。

ここぞというときにしっかり飛ばない弾や、無駄に遅いHEAT。

....


あ、T-54 mod1は大分使い勝手良くなったと思うよ。買おう!

2017年9月4日月曜日

JUCに参加しました。

私BemjaminchanもこっそりとJUCに参加しておりました。

JUCとはなんぞやという方はこのページを見ていただくといいと思います。

今回はJUC、そして、集団戦というものに対する感想と反省を。

チームバトルは初体験でしたが、準優勝という結果で終えることができたのは素直に嬉しく思います。チームリーダーであるNyan_takuさんやタクを考えてくださったKid先生を始めとして、Team1の皆様本当に有難うございました。私はリザーバーからの参加でしたが、保有車両も少ない私を暖かく迎えてくださり助かりました。
また、配信において実況や解説の方から声出しをべた褒めされていたという話を聞いたので、他のチームよりも雰囲気良く戦えたのではないかと思います。
ありがとうございました。

そして、攻撃・防衛と分かれるTBルールは、CAPを誰が切るのかやオートローダーの弾を誰に吐くのかといった様々な要素が複雑に絡み合い面白かったです。これら要素はCWや拠点戦でもありますが、判断のスピード感やCAP切りの役割はそれらよりも遥かに大きいと感じました。

反省としては

ダメージを食らっていいシーンダメなシーンの区別、APCRとHEをこめるタイミング、味方との連携があるかなと思います。
私は基本的にDefenderに乗っていましたが、HT同士の撃ち合いで無駄にダメージを食らったりしてフォーカスの対象になることが多かったように思います。これはひとえにタク理解の浅さから来るもので要反省です。

そして、CAP時間が
ギリギリで慌ててHEをこめるのも大きな問題の一つで、安定的にCAPが切れるのかそうでないのかの判断が非常に甘かったです。普段こんなにCAPを意識しないからというのも大きいですし、やっぱりMAPとタクの理解が甘かったです。

そして、オートローダーのような軽い戦車と同時に当たる。こんな基本的なことすら満足にできませんでした。撃ち合いや時間に集中するあまり、無駄な飛び出しや被弾が多かったです。練習の際には直接的な敗因にもなりました。



こうして振り返るとなんだかんだ楽しかったなぁ。

第三回にエントリーするのかって言うとまあ考えちゃうけど。







2017年8月23日水曜日

Lorraine 40 tで2優等を取りました。



Tier8集団戦での地位やクレジット稼ぎ性能が高いということで買ったこの戦車。

思った以上に“ヤバイ”戦車でした。

2優等をとった段階の戦績は



124戦で取れたことも驚きですが、勝率が65%もあってビビります。

以前にレビュー記事的なものを書いたような気がするので詳しいことは省きますが、この戦車がTier8にいることもヤバイし、そんなのがクレジット優遇ついてるのもヤバイ。

そして、限定販売だってことがサイコーにロック。



ところでMバッジで2優等とるの良さありませんか。

2017年8月15日火曜日

vBaddict is closing

僕にとって、そしてWoTコミュニティにとって、大変残念なお知らせです。

知らない人もいるかもしれないので、vBaddictについて軽く説明しておくと、ユーザからWoTの戦闘情報等々を集計して、統計化しているサイトでした。

MAPの重要地点を図示したHEATMAPや戦車ごとの搭乗員スキル、拡張パーツや消耗品のデータは初心者や中級者からすれば非常に貴重なデータだと思います。

個人的には、それら統計情報に加え、日毎の戦闘詳細やリプレイ保存に使っていました。

そんなvBaddictが閉鎖になるようです。

以下はその情報が掲示されたスレッドの原文と僕の糞適当な翻訳です。

vBAddict is closing

It was summer 2011 when I decided to create a site dedicated to visualising the games I'm playing in WoT. Since than, the site was growing and getting a reference for data you couldn't find anywhere else.

I'm not playing WoT for almost three years. For almost two years it feels like a burden to keep the site up. It requires a massive amount of time to keep up with the WoT updates. In the last months I didn't always had the time, required updates were delayed. Additional, but not decisive, the amount of donations and banner revenue are not even covering the server costs.

To make a long story short, I'm giving up with this. Site will be online at least few weeks. At the end of September vBAddict will be shut down.

Thanks for all the donators and for all the veterans keeping up with me and motivating me each day.

P.S.
Anyone serious interested in the difficult to understand PHP/Python source is invited to contact me via marius.czyz@gmail.com


vBaddictは閉鎖します

私がプレイしているゲーム、WoTを視覚的に表現するサイトを立ち上げたのは2011年夏のことです。 それからサイトは成長を続け、ほかのどんなサイトにもないようなデータを集め続けました。

私はほぼ三年間に渡りWoTを遊んでいません。そして、2年近くの間サイトを維持することを重荷に感じていました。WoTのUpdateに対応するために長い時間を必要としたからです。先月、私は時間を確保することができず、Updateは遅れました。また、これは決定的なことではありませんが、先の理由に加えて、寄付の金額や広告収入がサーバーを維持するに足る金額ではないこともいえます。

長い話を簡単にまとめるならば、私は少なくとも数週間はサイトをオンラインにすることを諦めました。9月の終わりにはvBaddictはシャットダウンされます。

追伸

PHP/Pythonソースが難解で理解できないけれど興味がある人物がいましたら、メールアドレスにてコンタクトをとってください。


Lorraine 40 tについて。

Lorraine 40tを買いました。

WoT Tier8課金戦車です。











今日はこいつのレビューを書いてみようかと思います。

この戦車Lorraine 40t(以下Lorr)はBatchatルートのTier9に位置していた戦車がBat APに置き換えになった際に、性能調整されTier8に格下げになり販売された戦車です。

私の記憶している限り、3回ほど再販されています。

プレミアム戦車なので、稼ぎ性能と戦車性能の2点をメインに書きます。

稼ぎ性能について


一言、稼げます。
私は基本的にレーションを載せてプレイしていますが、それでも2万以上の黒字で戦闘ができます。

稼ぎという視点で重要なのは、AP(通常弾)の使い勝手ですが、この戦車はAPで232mmの貫通力があります。

これはIS-3やObject 252UのAP弾225mmよりも優れた数値であり、AMX CDCやT-54 first prototypeのような同格MTと比べると破格です。

CDC→212mm
54 mod1  →AP 183mm  APCR  235mm

この貫通力があれば同格以上の相手と対する際に問答無用で金弾を撃つ必要がないため手元にお金が残りやすいです。

また、金弾であるAPCRも263mmという破格の貫通でありTier10HTにさえ有効打となりうるだけの性能があります。

私は金弾が無くなるという事態が好きではないので、装弾数 48のうち、AP20 APCR 28 HE0で割り振っています。APを打ち切った段階で黒字は確定なので後は金弾まきましょうという。

オートローダーだと、弾倉火力が発揮できないことを恐れて金弾を込めたくなりますが、この戦車のAPだったら問題ないでしょう。(もちろん相手にもよりますし、状況によっても変わります。)


あと、レーションは好みですが、オートローダーは載せたほうがストレスフリーだと信じているので無難に載せるのがいいかと思います。基本黒字でますし。

戦車性能について


この戦車ははっきり言って強すぎます。Tier8のMTが全体的に微妙である点も大きいですが、偵察から火力運用まで弾く以外は無難にこなせますし、機動力も50km程度は簡単にでるので悠々と移動できます。

この戦車は単発300*4のオートローダーでありマガジン火力は1200にも上ります。

Tier8で1200というとMTやLTは死ぬか瀕死であり、HTでさえ萎えるくらい減ります。

IS-3のHPが1500ですからね。

300*4のロード時間が30秒ちょっとですので、少し長めではありますが、50 100とくらべて気軽にリロードできるので、そこは逆にメリットかもしれません。

当たり前ですが、単発交換は不利です。オートローダーですからね。

ちなみに俯角は8度。強い。

なにはともあれこの戦車は神出鬼没に立ち回り1200を徴収して帰るっていうプレイを繰り返しましょう。

ヘルス大事に。

搭乗員もBatルートと共有が可能であり、性能的にも似通っているため楽ちんですし!


Object 252UとLorr、Sko Gはとりあえず買って練習するくらいがTier8メインに乗るなら正解かもね。Pay to winだ!

ちなみに僕は40戦くらい乗ってAve dmgが2000ないくらいなので雑魚です。

雑魚でも楽しいし、お金増えるので買え。

追記 8/25

2優等とりました