2016年12月28日水曜日

偵察のすゝめ



まずはこの動画を見てください。日本語字幕もあります。


必要な情報は、全てこの動画にあるといっても過言ではありません。

しかし、まあそういってしまうのは味気ないので少しアドバイスになりそうなことを。

1.敵と撃ち合わない

敵と撃ち合いをしないでください。置き偵察の最中に発泡するのは論外だとしても、ヘルスや主砲の貫通力からいって正面から撃ち合いをするのは得策とはいえません。

被弾しない自信があり、ダメージをとれる自信もある。そして、偵察の必要のないMAPの時だけ打ち合えばいいです。

LTが撃つのは横から打てる時だけでおっけーです。

あとは隠蔽射撃できるとき。

2.ずっと見続ける必要はない

このゲームは一度スポットできれば10秒ほどスポット状態が続きます。

一瞬でも見れればそれでいいんです。ずーっと馬鹿みたいに頭を出している必要はどこにもありません。

味方がリロード終わってそうだったらもう一度頭を出してみると、またアシストが稼げるかもしれません。

3.バレたら死ぬ場所にはいかない

LTはその性質上、最前線に立ちがちです。しかし、最前線にいたとしてもうまく射線を切る場所というのはあって、そういう場所や茂みから偵察しましょう。

死んだらそこで終わりです。

4.敵の射線が複数通りそうな場所で走り偵しない

↑と同じです。死んだら終わりです。最初に敵陣に特攻して、敵自走砲を発見したからといって何のアドでもありません。死んだら終わりです。


というわけで、稜線とブッシュは友達という話です。

軽戦車は終盤に生き残っているとそれだけで強力な戦車です。

しっかりと視界を提供できるように、そして、長生きできるように立ち回りましょう。


2016年12月27日火曜日

主張に説得力を持たせる方法

主張に説得力をもたせる方法...それは根拠です。

根拠のない主張は独りよがりで、言いたいことを言っているにすぎません。

反対する主張が対立すれば、根拠があるほうが正しいのです。





このツイートすごくよくできているとおもっていて、 スパユニは死なないでダメージをとれる動きをします。全体的にもそうですし、一試合一試合毎で考えてもそうです。

しかし、奇手(たまたま相手の布陣とマッチして最善手になるもの)もあります。

つまり何が言いたいかと言えば、WoTにおける立ち回り論争はすたっつの良いほうが絶対的に正しいんです。時と場合とかないです。奇手を狙うアホはいません。たまたま奇手になるんです。


すたっつは根拠。

自分も戦車やるときは、自分よりもすたっつの良い人の動きに文句言うことはしません。何故なら自分の判断よりも良い判断をする人だからです。そういう時は自分が間違っています。例外はないです。

所謂パディングで稼いだものかは、あとで調べればわかります。XVMみたってわかるんじゃないかな?

まあ何はともあれ、すたっつの良い人の意見が正しいってことです。
なにか疑問があれば、自分よりもすたっつのいい人に聞いてみれば面倒見のよい人は答えてくれるかもしれません。




ちなみに、WoTのチャットで指揮官殿が喧嘩しているときは、すたっつの良いほうを参考にすれば足ります。
参考にするだけです。信じないでください。

2016年12月25日日曜日

いんたーねっとのすらんぐ

インターネットスラングは、インターネットを使ったコミュニケーションにおいては切っても切れないものです。

それはまあそうだとして、じゃあ現実で使うのはどうなのかとかそういうキモいオタク的な発想の話を思いついたので垂れ流してみます。




昔、といっても何年前くらいのことなのかあまり覚えていないけれど

自重しろwwwとかググれとかってあんまり日の目をみるワードじゃなかったと思うんです。

でも、時代は変わり最近では流行語のような扱いをされるインターネットスラングも増えました。



さて、インターネットスラングがまだインターネットのものだった頃に、現実でそういったワードを口に出す連中見て皆様はどう感じていたでしょうか。

僕は正直いって不快感しかありませんでした。

理由なんてないかもしれませんが、キモいものはキモいんです。
内輪ネタを公に披露されたときのあの寒さと同質のものかもしれません。


僕は最近それをあるものに感じています。

ずばり、淫夢ネタというやつです。



昔からインターネットにおいてはホモだとかゲイをわーきゃーいうノリはあったように思います。

ニコニコとかで特に。(その時もニコニコでやってろ いちいちスレに書くなと思っていました。)



そのようなノリを楽しむ彼らは、僕には何が楽しいのかわかりませんが、ホモネタをあたかも共通語かのように使ってきます。

確かに、一般化・普遍化しすぎて元ネタである淫夢を離れているようなものもあります。長いことネットをやっていると、ふと口に出てしまいます。

それでも、淫夢ネタは淫夢ネタです。

別に僕は一般化しすぎたそんなワード達をせっせと拾い集めて文句を言っているのではありません。


じゃあ何が気に食わないか。

それは、最近の淫夢ネタを楽しむ彼らのそれには、昔の“インターネットスラングをリアルでドヤ顔で披露するヤツ”と同じものを感じるということ。


最初に書いたように、インターネットを使っている以上インターネットスラングを切り離すことは不可能です。不快感を感じる僕が変なやつなのかもしれません。

しかし、僕は淫夢の台本だかセリフだかなんだかを朗読するのはインターネットスラングとはもはや呼べず、ただの内輪の寒いノリにすぎないと信じています。

そして、それが内輪ネタである以上は時と場所を考えるべきです。

内輪でやるのは勝手です。どうぞご自由に。




しかし、もしも、それを受け入れるべきなのだとするならば、私はそのコミュニティを静かに去りたいと思います。


2016年12月22日木曜日

Wargamingはもう少しMODに対して気を使うべき

WoTのようなPVPのゲームで、MODが導入できるとなればまあ揉めます。

こんな機能がついているのはダメと決まると、それを少し不便にしたMODがじゃあこれはどうなんだとリリースされます。

この手の問題は基準を明確にしない限りはいたちごっこで、以前からその基準の不透明さ不明確さは指摘されてきたところです。

それでもあまり問題が表面化しなかったのは、BANという制裁の形をとらずにプレイヤーの良心に任せていたところが大きかったのかなと思います。(BAN者がいなかったわけではないが、本当に悪質なものに限った印象を受けた)

時たま禁止MODをいれたプレイ動画が上がって炎上していた気もします。

しかし、MODに対する制裁が先日のフェアプレイポリシーから、より正確に厳格に運用されるようになりました。

以前はOKだったMODがいきなり禁止MODになり戸惑っているプレイヤーが散見され、知らずに使っていたプレイヤーが7日間BANされていたりもしました。



今回の記事で私が言いたいのは、WGはMODに関してもう少し気を使うべきだという話です。

MODは様々な拡張性を付与する一方で、限りなくチートのようなふるまいをするものもあります。

禁止MODを羅列するブラックリスト制では管理が追い付かなくなるし、使ってもいいMODを羅列するホワイトリスト制では、審査の手続きや新規参入が妨げられたりとMODDERの自由意志を著しく損ねると思われるため現状のシステムが妥協案としてあるのも納得しています。

ですから、抽象的な基準(MODを入れていると入れていないユーザーに対して著しく有利である)を決めておいて、グレーなものをその基準に補う形で分けていけばいいと思います。

そして、これがいまのフェアプレイポリシーとフェアプレイポリシーFAQの関係性だと思われます。





私がなんでこんなことを急に言い始めたのかというと、ちょっとトラブルがあったからです。

詳細はまあどうでもいいっちゃいいんで省きます。

まあことの発端としては、以前は禁止であったMODが解禁されていたということです。

ASIAサーバーではNAサーバーの基準を基本的に準用する形で、禁止MODかそうでないかを区別していたようです。(サーバーの中でフォーラム活動により決まっていないことは、この際目をつむります)

まあそれはいいんですが、とりあえず昔禁止だったものが解禁されたと。

これは結構なニュースで、少なくとも古くからプレイしていたユーザは告知がない限りは禁止MODだと思うわけです。

告知がない限りね?

古くからのユーザがそのMODを本当はいれたいのに入れることができないという消極的な損害もありますし、入れているユーザが禁止MODを使っているぞとたたかれてしまう危険性(積極的損害)があるわけです。

そして、今回は後者に近しいことがあったと。

この手の炎上案件はいかに後から正しい情報がついてきたとしても、その損害を回復するに足りないことがほとんどです。

原因として、今回の公式HPにはフェアプレイポリシーへのリンクはあったものの、それを補うものであろうFAQは自力で探すほかなく、告知としては不足だったように思います。





そして、私自身は最も大きな問題ととらえているのですが、

以前は禁止だったものが、今回の改訂により解禁されたというのは事実かと公式に問い合わせたところいまだに禁止であると返事が返ってきたことです。

再度問い合わせてみたら、誤りであったと訂正されましたが、BANだったりなんだりと管理している公式とそのサポートがMODに関してそのような甘い認識であってどうすると呆れました。

公式がそのような認識でいるのに、ユーザーが正しい認識を持てるはずがありません。

しかも、フェアプレイポリシーが改訂されたばかりのこのデリケートな期間に、です。








さすがにWGはもう少しMODに関して気を使うべきという話です。



2016年12月13日火曜日

AMX30の2優等をゲットしましたー!

ゲットしました。やりました。

昨日Tier9を15戦ほど回して、戦績を確認したら83%。なんかいけそうな気がしたので、集中してやりました。

といっても取るかと意識して2戦で取れたし、1戦目はレーション載せ忘れました。



だいぶ前に戦車性能に関するレビューはした気がするので、もう書きませんがやっぱりめっちゃ強いと思います。DPMもあり、単発火力もあり、俯角もある。HEATが320mmでなんとなく損な印象を受ける以外はいいね。

あと、フランスの優等マークってすげえかっこいいと思う。3つつけてみたい。

もう一個

搭乗員こんな育ってるのってこいつくらいなもんだけど、優秀な搭乗員って神ですわ。

2016年12月12日月曜日

CWCを終えて

11月11日から始まったクランウォーズキャンペーン“Steel Corrida”も12月12日に無事終了しました。

自分にとっては、実質初めてのクランウォーズイベントの参加でした。

集団戦に慣れない自分がいるせいで、勝てる試合を落としてしまったりと反省が尽きない一月でした。

結果として自分の所属するクランは21+1両獲得でき、幸運なことに自分もその中に入ることができました。

今回はCWCを終えて、反省点や改善点を備忘録代わりにメモしようと思います。










集団戦に参加する前に

  1. 稼働車両数を増やしておく
  2. 搭乗員を育成しておく
戦闘中に

  1. 被弾を避ける

基本的なことだが、意外とできなかった。要反省。特にMTやLTに乗っているとき。
指揮官から移動や攻撃の指示があったときに、指示の達成を急ぐばかり不利なダメージ交換や被弾があった。

ラッシュの際は致し方ないのかもしれないが、撃ち合いの段階で必要以上にヘルスを減らしてしまった。

また、射線を切りつつフォーカスする技術もなかった。

広い場所や通路などを通過する際に、1発の被弾は通行料と割り切るしかないが、そこに留まってしまい2発目を被弾することがあった。せっかくのダメージアドバンテージをこのようなシーンで失っては勝てるものも勝てなくなる。要反省。

また、視界をとる車両と狙撃(ダメージする車両)との区別が曖昧で、狙撃が被弾したりという本末転倒なことをしてしまった。

撃ち合いとラッシュ、目取りと狙撃をしっかりとわけて行動できるようにしたい。

  1. 自己判断
指揮官の指揮に従うのは当然、指揮を仰ぐのもまた当然であるとしても、より効率よく達成するための移動や射撃など自己判断が要求される場面も多々ある。

そういった自己判断が非常に難しかった。これは自分にセオリーやパターンといった情報や、視界に関する知識など様々な要素がなかったが故に、何をやっていいのかわからない時間が多くなってしまった。結局その何もできない時間にアドバンテージを取られて負けにつながるパターンが多く、悔しい思いをした。



まあ結局的には知識不足や経験不足によるところが多く、多大なる迷惑をかけた。しっかりと反省して次にいかしたい。


  1. DPMと実効DPM
戦車にはDPMが設定されていて、DPMの高い戦車は撃ち合いの際にそのDPMを期待されてピックされている。しかし、そのDPMを発揮するためには、貫通させる必要があり絞る必要もある。

自分がCromwellに乗っている時に、被弾リスクがないにも関わらず不用意に動いてしまい、実効DPMを下げてしまった。結果的に勝てたからよかったものの、負けていたら完全に戦犯だった。

ランダムだと手癖のようにカバーに入ってしまうが、集団戦においてはそれは正しい判断ではないというのは意識しないといけない。


2016年12月9日金曜日

WoTなんていうゲームを1万回以上プレイしてしまった。



気が付いたら1万戦していた。
1万戦で何か特別なメッセージがでないのね。ジャストでSS取れなかった。


所有Tier10も4両(開発済みは6両)になった。

始めたころは、IS-7が強いらしいというネットの記事を読んで何も考えずにソビエト重戦車を開発したのを覚えている。

その当時はリアフレと一緒にTier10を作るために頑張ったなぁ。

初めて買った課金戦車であるT34で意気揚々と出撃して、しょぼちんを繰り返し『初心者が課金戦車買うな』とファンメールをもらったのも苦い思い出として記憶している。

今年の4月頃にまたやり始めて、クランにも入ってみた。クラン戦ではびくびくしながらも、いろいろ教わってなんとか今回のCWCでは車両獲得圏内にいる。

これからも頑張っていきたいね。

今後の目標として

Tier10で2優等をとること。

T32(T110E5)を作ること。

WN8が1800になること。

これらを目標として頑張っていきたい。まあ無理だろうけどIS-3みたいな得意車両で3優等もとってみたい。

2016年11月5日土曜日

T-54 first prototype(T-54 mod1)の2優等を取りました。

やりました。

2優等は3台目で、

Tier9はWT4号

Tier8がIS-3とT-54 mod1になりました。


体感難易度は

T-54 mod1>WT4>>>2優等ライン常駐の壁>>>IS-3

ですね



レビューを書こうかと思ったけど、すでに書いてるし今回はもういいかなと。

T-54 first prototype(T-54 mod1)の2優等を取りました。

やりました。

2優等は3台目で、

Tier9はWT4号

Tier8がIS-3とT-54 mod1になりました。


体感難易度は

T-54 mod1>WT4>>>2優等ライン常駐の壁>>>IS-3

ですね



レビューを書こうかと思ったけど、すでに書いてるし今回はもういいかなと。

2016年10月28日金曜日

vBaddictでのParisマップの名称がHimmelsdorf Arenaと表示される問題。(ADU:3.40.0.11、WoT:9.16)

Dossierファイルに記述されたMapIDからマップ情報を参照しているが、そのMapIDが既存のものと競合しているために発生している問題。

過去のイベントマップと今回のParisのIDが同じということ。

WGは過去にも同様のことを行っており、ユーザーレベルでの対処は不可能であるとのこと。

2016年10月7日金曜日

XVMでの色表示が...

ようやくXVMのスケールでの色表示が緑色になりました。

本物の初心者から初心者になれました。

次は青色だ。


そういえばカラースケールってまあいろいろありますが、XVMのカラースケールがスタンダードですよね?

wn8
 400 //    0 - 399  - very bad   (20% of players)→赤
 900 //  400 - 899  - bad        (better than 20% of players)→オレンジ
1470//  900 - 1469 - normal     (better than 60% of players)→黄色
2180// 1470 - 2179 - good       (better than 90% of players)→緑
2880// 2180 - 2879 - very good  (better than 99% of players)→青
9999// 2880 - *    - unique     (better than 99.9% of players)→紫

いつ頃この数値になったのかは忘れましたが、XVMのカラースケールです。

といってもこれらは総合での成績なわけで、レートの上げやすい戦車にひたすら乗ってたりする人は高めにでてしまうし、成長が止まっている人と絶賛成長中の人も同じレートであれば同じ実力に見えてしまいます。

結局そういうのは細やかなデータを見ていくしかないわけで、WN8にも限界ってのはありますよね。

ないよりは全然いいんだけど。

2016年9月30日金曜日

AMX30 1er prototypeレビュー

AMX30 AMX 30 1er prototypeというフランスのTier9戦車のレビューを書いてみる。


一応すでに、雑にではあるが第一印象を紹介したような気がするが、登場回数が450回ほどになりあともう少しで2優等も取れそうなので。


まず、前提となるTier9戦場の概観から。


Tier9は戦車性能が同格に対して圧倒的に劣るということがなくなり使いやすいか否かは置いておいてもどこか強みが出てくる。


ランダム戦では基本的に味方を信用せずとも状況を打破することができる視認範囲や隠蔽、装甲圧なんかはわかりやすいだろう。


Tier9の中戦車は魔物が揃っている。


硬いし330HEATを結構なレートで撃ってくる化け物のようなT-54や、Tiger2くらい硬いくせに50kmで動けて、俯角も取れるE50とかいうやつ。それに、Tier10はうんこのくせに無駄に高いDPMとこれまた無駄に高い視認範囲で腹立つことこの上ないM46とかもある。そして、T50とかいうニヤニヤしながらダメージ交換をしいる糞ローダー。


センチュリオン?ふーん。


ではこんな化け物に囲まれてAMX30の立ち位置とは。


走攻守の観点から別々に見てみる。


防御


まずこの戦車は打たれ弱い。装甲がほぼ無いからだ。まあ、中戦車なんてのはドイツとかソ連の変態OP共を除けば被弾は即ち被ダメージであるが。


でもそれだけじゃない。


この戦車に乗ると柔らか戦車にも二種類あって榴弾に頻繁に抜かれるやつとそうでない奴がいることに気がつく。


自走砲の至近弾やT49の榴弾がこのAMX30には致命傷になりうるのだ。榴弾というのは貫通すればフルダメージから乱数による上下だが、貫通しなければ多くても半分のダメージから装甲圧などでダメージが減少する。


T49の榴弾は910ダメージだから貫通してしまえばそりゃえげつない。ヘルスの半分以上が持って行かれてしまう。仮に貫通は免れたとしても装甲がないので400近くは食らってしまう。モジュールや乗員もたくさん死ぬ。死んだ。


と防御力はない。やはりHEに対する防御は悲惨だ。APの方が砲塔や車体に結構な傾斜があるため強制跳弾の可能性がある分いいと言えるほどだ。まあこの戦車で弾くことを期待するような戦車兵がいるのならば一度出直すべきかもしれない。


攻撃


攻撃性能、これは大分優秀に思う。


俯角8度で単発390を8秒ほどで撃てる。通常弾がAPCRで弾速もくそ速い。貫通力260mm与えられており充分で金弾を撃つ必要なシーンもあまりない。260mmというとTier10の中戦車と全く変わらないね。


ただ問題もある。


移動や砲塔旋回時の拡散が非常に大きいために、じっくり絞らないとなかなか当たらない。


これは柔らかな本車両では意外と大きな欠点で、被弾を避けるために身体を晒す時間は短くしたいけれども、適当(あまり絞らずに)に撃っては当たらない。


要は敵からの射線やスポットを考えて、絞るための時間が取れるような場所から撃たなきゃならんのだ。撃ったら発見されるなら自走砲以外のリスクはない状況みたいな感じだね。


金弾はHEATで、通常弾が260mmAPCRということを考えれた撃つ頻度はそれほど高くはない。このHEATも320mm貫通で他国と比べて若干性能が劣っている点もマイナスだ。もちろんTier10の重戦車の正面を抜かなければならないときに装填するのはあるけど。


搭載弾薬は50発でまず困らないだけ積める。私はAPCR 31 HEAT 13 HE 3。


走行性能


本車両はめちゃめちゃ速い。60km/hが普通にでる。


履帯性能がゴミだから直線番長だし障害物にあたりがちだが、速いものは速い。


鉱山の開幕中央にも余裕で参戦できる。というか軽戦車よりも速いまである。小回りは効かないからNDKとかは無理だけど、初動のスポットや通行料徴収には困らない。


ただ、一つ言えるのはB-C25tやTVP T50/51には速度で負けている他、瞬間火力に圧倒的な差があるのでこいつらが戦場にいるときは一層の警戒をもって当たらないと瞬殺される。


視認範囲はTier9中戦車としては平凡だし、隠蔽も平凡。

まとめ
最序盤は通行料。序盤は後ろから精度と弾速を活かした狙撃。中盤から終盤は大胆なリロケーションを度々挟みながら撃っては逃げる。


要注意はローダー軽戦車と榴弾砲搭載戦車及びDPMの高い中戦車。


ちなみにT49の初期砲と本車両がマッチアップすると普通になんのミラクルもなくボコボコにされます。された。


100mm抜けるHEって卑怯やん。


以下私のAMX30ちゃん。


搭乗員


車長:BIA、六感、カモ、修理
砲手:BIA、速射、カモ、修理
操縦手:BIA、スムーズな運転、カモ、修理
装填手:BIA、弾薬庫保護、状況判断能力、カモ


拡張パーツ

皮膜、ラマー、スタビ

追記 2017 8/25

2優等とったときの喜び記事

あと、本文中にでてくるT49初期砲の話ですが、LTに関する調整が入る前の内容であり、現在はあまり関係がありません。
T49がTier8だったころの初期砲はHEPと呼ばれる貫通力の高い榴弾であり、非常にDPMが高かったです。

また、9.20で本車両の性能調整が予定されていますので、内容が現状と乖離すると思います。


2016年9月24日土曜日

Hitlog更新 書式変更のため

"hitlogHeader": {
      "enabled": true,
      "updateEvent": "ON_DAMAGE_CAUSED, ON_PANEL_MODE_CHANGED",
      "x": "30",
      "y": "480",
      "width": 500,
      "height": 1000,
      "textFormat": { "color": "0xF4EFE8", "size": 15 },
      "format": "{{hitlog-header}}"
      // Format of the full hitlog (header and body)
      // Формат полного хит-лога (шапка и тело)
      // "format": "{{hitlog-header}}\n{{hitlog-body}}"
    },
    "hitlogBody": {
      "enabled": true,
      "hotKeyCode": 56, "onHold": "true", "visibleOnHotKey": false,
      "updateEvent": "ON_DAMAGE_CAUSED, ON_PANEL_MODE_CHANGED",
      "x": "30",
      "y": "500",
      "width": 500,
      "height": 1000,
      "textFormat": { "color": "0xF4EFE8", "size": 15 },
      "format": "{{hitlog-body}}"
    },

2016年9月19日月曜日

硬い戦車柔らかい戦車

WoTには硬い戦車柔らかい戦車様々あります。

硬い戦車には硬い戦車なりの動き、柔らかい戦車には柔らかい戦車なりの動きがあります。

戦車にあった動きをしなければダメージを効果的に取れないし、勝てる試合も落としてしまいます。

これは車種とも関連していると思いますが、わかりやすい例で言えば後ろでキャンプしてダメージをとる重戦車がいたら勝てるものも勝てないよねという話です。

逆に言えば柔らかい戦車でガンガン前線を貼ってすぐ溶けてしまって勝てるとは思えません。

今回は最近AMX30とかいうT49に怯え続ける戦車に乗っている経験から思っていることを書いてみます。






戦車の硬い柔らかいとはつまりどのようなものを指すのでしょうか。どのように決まるのでしょうか。

これは多くの人が意識はしていなくても感覚的に理解していることのように思います。

つまり、よく抜かれるかそうでないか。

いやいやと思うかもしれませんが、重戦車のときボトムを引くと萎え、トップを引くと喜んでいませんか?

ボトムだと敵の貫通力が自車の装甲圧を超えている場合が多いからすぐにダメージをもらって死ぬ。だから嫌。

これはボトムでは相対的に柔らかくなってしまっていることを理解しているからではないでしょうか。(もちろん防御の観点のみではありませんが)

オラオラできないのは辛いですし、こちらのうった弾が弾かれてダメージを貰えばがっかりします。

トップティアかボトムかでも戦場における硬さは変わりますが、同じトップティアでも相手がどの戦車かでも変わります。

Tier8上限の戦場においてIS-3とIS-6が一台ずつマッチしたとします。基本的にIS-6も装甲圧は十分にありますが、IS-3のAPCRを安定して弾くほどではありません。むしろめちゃくちゃ抜かれます。

それに対し、IS-6のAPCRでは角度や弾の飛び方によっては車体にも弾かれる可能性があります。だからこの場合のIS-6は硬いといえどもオラオラできない程度の硬さになります。

では、IS-6とFCM50tがマッチングしたとします。この場合FCMはIS-6とガンガンに打ち合う可能性の高い場所には来ないということが予想されますから、格下の重戦車や駆逐戦車によってはどんどん前に出れる可能性がありますよね。この戦場ではIS-6は硬いんです。

いまのような話は簡単に理解できる単純なことですが、マッチングした時点で展開を
予想し動きを変えることはなかなかできませんけど。(そこがある種上達の道に思いますが...)



マッチングによって硬さが変動することがわかったところでそれを実践に落とし込んでみます。

とこう書いてみたはいいもののすぐに分かる動きの差異はあんまりありません。

重戦車では機動力の問題から行くべきポイント(行かざるを得ない)は決まっているためになかなか動きを変えることはできません。ボトムだからといって他に稼げるポイントが発生するかといえばそうではないように思います。

重戦車はボトムが一層辛い車種ですね。しかし、何も変えないと餌になるだけなので上手いこと相手のスキをつくスキルが必要なわけですね。打たれたら抜かれるから打たれない状況を作るという意味です。


では中戦車ではどうでしょうか。

T-54やT-54 modなどは硬い戦車の代表に思います。

例えば、T-54が唯一のトップティアだったりする場合は重戦車の戦場にいってガンガン打ち合っても結構なんとかなります。

しかし、IS-7やE100なんかが跋扈するマッチングではなかなか厳しい戦いを強いられるわけです。

ただそんなマッチングだったとしても、中戦車や軽戦車の戦場にいけば、硬い状態を維持できるかもしれません。

AMX-30とT-54でハルダウンして打ち合うことを想像すればわかりやすいですね。

また、FCM50tがきつい昼飯で車体を晒せればソ連の175mm級を弾けます。相手次第ではFCMですら硬い戦車の仲間入りです。

重戦車では機動力の問題からマッチングによる臨機応変の立ち回りが制限されていたものの、中戦車ではそんな制限ありませんからいろいろと試行錯誤できるわけですね。

なかなかマッチングによって動きを変えるというのは難しいもので、私も気がつけば同じ動きをしてしょぼ沈してしまいます。

しかし、自分はこの戦場において硬い戦車なのかそうでないのかを判断することは決して無駄ではないと感じています。というか上級者への第一歩なのかなぁと。

そういう要素を判断していくのがこのゲームの醍醐味なのかもしれません。

というか硬い柔らかいを判断する以前に、相手のマッチングから展開を予想し活躍(ダメージでもスポットでも)を最大化できるように動くべきなのです。

それをする、判断する上で重要な要素になるのが硬い柔らかいの判断なので、順序が少しずれているかもしれません。









ちなみにマッチングでもそうですが相手が金弾を撃ってくるかやストック砲か最終砲か、RHMなんかは15cmか12cmかでも抜かれるか抜かれないかは変わります。




vBaddictがBattleResultをアップロードできない問題。(2016.9/19)

既にフォーラムでも報告されていますが、現在WoTバージョン0.9.15.2(ASIA:0.9.15.1.1)とADUがv3.4.0.11の環境においてバトルリザルトが正常にアップロードできていません。

この問題に伴い、クイックサマリーによる戦績閲覧やそれらに付随する情報はアップロードされていません。

vBaddict上のデータと実際との乖離を最小限に抑えるためには一時ファイルをどこかに対比させておく必要がありそうです。

この問題は一時ファイルの構文が変更になったためですが、フォーラム上では0.9.15.2からの変更とされているのに対し、アジアサーバの私も影響を受けているのでよくわかりません。

ADUがModをインストールするフォルダに問題があるかもしれません。

とりあえずこれらの機能は正常に動作しておらず、対応待ちということです。

3.4.0.11 13:00:41: Uploading BattleResult: 41384635596148636.dat  - offline FAILED!
3.4.0.11 13:00:41: Error: Cannot upload faile, reason: Error while transforming battle result...


上記のようなエラーがでてると思います。

2016年9月14日水曜日

AMX30

ブログの更新を忘れていたわけではないものの、特に更新したいような出来事もなかったが、新しい戦車を買ったのでレビューを書いてみる。

さっきMバッジも無事とれたし、だいぶ使用感もわかってきたからね。




このAMX30はバージョン9.7で追加された中戦車でWoT全体から見れば比較的新しい戦車だが、Batルートが大人気でちょっと影が薄い。

影が薄いついでに装甲も薄い。
でも足が早くて、うざい主砲がある。

簡単にいえばこんな戦車に思う。Leopard1系の薄い速いMBTだね。

攻撃性能はTier10MTにまったく引けを取ることがないほど優秀で、俯角8度で単発390のAPCR(通常弾)を8秒でぽんぽこ打てる。

課金弾であるHEATは320でちょっと物足りないものの、260mmのAPCRが通常弾であるため打つ機会があまりないだろう。もちろんないわけじゃないけど。

通常弾がAPCRってことで弾速がめちゃくちゃ速い。2位だったかな?とりあえず速い。偏差狂うわ。

悪いとこないように見えるけど、マスクデータである砲拡散が大きく設定されているらしくて行進間射撃がマジで当たらない。T-54の感覚でいると禿げる。禿げた。

標準を絞る際に上下に動いてってことをすると当たらないから要注意。

ブレーキかけて絞って加速とかいい感じ?

ある程度絞って頭出して打って逃げたり、15mを徹底したりして被弾を避けたい。

幸いに俯角が取れるから角度や斜面次第では被弾面積はかなり小さくなるはずだ。

機動力もある。平地で60キロでる。マジ速い。

曲がらない。曲がらない。岩にぶつかった。

直線番長で旋回半径も広いから気をつけよう。自走砲を許すな。

防御力?んなもんねーよ。



T49やら自走やら日重にHE打たれたらすぐ死ぬぞ。

ドン引きするくらいくらう。

2016年9月5日月曜日

勝率が50パーセントに

ようやく勝率がXVM基準で50パーセントになりました。



きれいな右肩上がりで個人的にも満足です。



パーソナルレーティングも気が付けば5000を超え、6000が視野に。

WN8でもまだまだスパユニは遠いものの、緑にはなれるかなぁといった感じ。

直近の課題としては、慣れない戦車でもコンスタントにダメージが取れるようになることと前に詰めるタイミングをつかむこと。

そして、しょぼちんをなくすことですかね。

前に詰めすぎて即死するのもあかんですし、後ろで敵が来るのを待ってるでもないちょうどいい位置がMAPによってはあやふやですし、この場に留まっていいのか悪いのかもあやふやな場合が多いです。

いわゆるNoobが減る高Tier戦場でこの判断ミスは致命傷になりえますから、もっと気をつけたいですねー。


2016年8月30日火曜日

XVM備忘録:Enemyspottedmarker

Playerpanelに表示するEnemyspottedmarkerが表示されない時はだいたい表示するべき画像が用意されていないのが原因。

どの画像を使用するかの記述はPlayerpalen.xcではなくtext.xc。

 "neverSeen": "<img src='xvm://res/フォルダ名/ファイル名.png' width='12' height='12'>",

こんなかんじで透過PNGをおいておけば良い。


2016年8月28日日曜日

君の名は。を見てきました。ネタバレあるので見てない方は注意

ネタバレ込みの糞長文書きます。

注意してください。

君の名は。を見てきました。

新海誠が新進気鋭のアニメーション作家と言われて、もう15年以上が経ちました。

ほしのこえを見た時に、その映像美に圧倒されたのはよく覚えています。

どのカットで止めても一枚絵として成立するなんて言われてましたね。

今回の君の名は。も圧倒的な背景の美しさは健在で思わず息をのんでしまいます。

ただ、今回の映画はこれまでの新海作品とはちょっと異なり一般向けになった感は否めません。

別に悪いことではないですが。

私はなんとなく今までの新海作品の集大成のように感じます。

なぜかといえば、過去作の言の葉の庭からキャラクターの登場があったり、秒速5センチメートルを意識したような描写があったからです。(後者は気のせいというか新海誠の癖なのかもしれません。)

新海映画といえば、少し物悲しさを感じるエンディングが印象的です。

雲のむこう、約束の場所では佐由理と浩紀は結ばれなかった。
もちろん佐由理が目覚めたという意味ではハッピーエンドだし、小説を参照すれば一応再会はしている。
ただ結ばれなかった。

秒速5センチメートルでも、高樹と明里は結ばれなかった。もっと言えば再会することもなかった。
これも漫画版をみれば、香苗とは幸せになったのかもしれないが。
ただ、明里じゃない。

言の葉の庭も、別離で終わる。(小説未読です。買ってはいるのですが。。。)

でも勘違いしてほしくないのは、バッドエンドじゃあないってこと。

ただ大団円じゃない。

こんな感じの印象を新海誠作品には抱いています。した。

今回の君の名は。では瀧と三葉は明確に出会ってエンディングを迎えます。もちろんこの後どうなるかはわかりませんが、少なくとも新海誠が描くこれまでの結末とは異なっています。

再開のシーンも満開の桜が咲くなか、電車を通じた出会いがあり、徒歩でスレ違い、振り返ります。

秒速5センチメートルを感じませんか?

秒速5センチメートルでは、言い換えれば高樹は電車の車窓や路地裏で常に明里を探していました。

物理的に探すというのももちろんありますが、どちらかと言えば明里の存在は常に心に留め置かれていたという心理的なものがほとんどです。小説版で高樹の大学時代に付き合って振られることになった女性のセリフは、それを象徴しています。

もちろん明里も高樹のことを意識はしていますが、留め置いているかと言われれば過去の人物として昇華してしまっている感は否めません。

そして、彼ら二人は再び見えることなくそれぞれの人生を歩むのです。

しかし、君の名はでの瀧と三葉は常にお互いを意識して探しています。

三葉が電車の車窓で探している姿は、これまでの新海作品を振り返ればレアなケースですよね。

小説版は未読なので、ここらへんの心理描写は映画から推測するしかないわけですが、秒速5センチメートルというお話が高樹が主人公でありその視点で明里を探していた高樹の話だったのが、君の名はでは瀧と三葉の話で二人の主人公ががお互い探している。

ここに結末の違いがあるのかもしれません。

細かいことを言えば、二人をつなぎとめる紐が君の名はではあり、秒速5センチメートルでは手紙を渡せなかったことも大きな違いと言えるのかもしれません。

ただ、高樹と明里の結末を知る人にとっては君の名はの結末はなんとなく転換点のように見えるし、二人が再び出会えたことに喜びを感じずにはいられません。

私は君の名はをみながら、瀧と三葉をみながら、完全に高樹と明里を重ねていました。

終盤とか絶対に意識してるだろ!!!



細かい点というか今までの話とはちょっとつながりがないのですが、

言の葉の庭の由香里がでてたのは、普通に嬉しいですよね。

あれが似て非なる人物なのか本人なのかはわかりませんが、それでもセルフオマージュというかファンを喜ばせる演出はやっぱり嬉しいです。

あとは、三葉の父親である彼(名前は忘れた)と母親である二葉(双葉?わかんね)との出会いと関係にも入れ替わりはあるのかなぁとか考えちゃうね。家系らしいし。







ただ、文句というかまあ文句なんだけど

青春時代を過ごす男女が入れ替わったとして、連絡を密にせずお互いの携帯に日記を残すっていうすごいゆるふわな連携ってちょっとリアリティないよね。

秒速5センチメートルとか雲のむこう、約束の場所とか、言の葉の庭はSF要素がなかったり自己主張が薄いから気にならないけど、入れ替わりがメインで時間遡行の要素を大きく含むのにやってることはそのへんのライトノベルで、しかもライトノベルよりも説明がない。
もう少し理由付けするやろと思う。

気が弱いというか周りをとりもつタイプの三葉に入った瀧が、周りに喧嘩売るとか、喧嘩っ早い瀧に入った三葉がスイーツの写真とったり裁縫して女子力アピールしたり。

お前ら本当にそれでええんか?

少なくとも電話連絡くらいしろやと。いやそんなことしたら話がおかしくなるってのはわかるし、こんなこと言っちゃあ素直に楽しんでないと言われるのだろうけど、やっぱりリアリティがないんだよね。

眠ることがトリガーとなって起こる入れ替わりも条件があいまいだから、口噛み酒を飲んだシーンに重みがないし、川向うは冥府って設定も浮いていると思う。

設定を聞き逃してたりするのかもしれないけど、一回見た程度ではわからない。

あと、今回からRADWINPSが音楽を担当していて前前前世とか良かったんだけど、私の好きな新海ワールドじゃあない。やっぱり天門がいい。わがままだけど。疾走感があっていいけど停滞がない。天門は停滞がいいんだ。

別にRADが悪いわけじゃなくて個人的な嗜好の問題だけど。


そういえば声優よかったね。てか長澤まさみこんなにうまいんかってびっくりした。主人公二人も違和感ないし。こういう演技が見れるなら全然悪くない。





総評としては、やっぱり面白い映画だった。面白い映画っていっても、見た瞬間にあーおもしろかったってなるやつもあれば、なんか悶々として気になるからいろいろ見返してーみたいな映画もある。

いままでの映画はほとんど後者だったけど、今回は前者になったというだけのこと。

前半のコミカルタッチに描かえる入れ替わりの日常はやってることに疑問はあるけど(感想を書こうと振り返り考えると...ね)ふふっと笑えるシーンはいくつもあるし、後半のシリアスシーンからエンディングにかけてはRADの曲とともに、主人公たちと物語を疾走する。

いままでの新海ではどんよりとした空気を暗中模索しながらすすんでいたのが、彗星のような光る目標に向かって走る映画になった。

しかも、過去作品からのオマージュがたくさんあって過去からのファンも嬉しい。

エンディングは今までの傾向を考えれば少し大衆に迎合したとも言えるけど、ハッピーエンドは嬉しいし今までの集大成と考えれば悪くない。

新海誠の次がどうなるかで、全然変わってくるのだろう。

2016年8月25日木曜日

Object 140












昨日めでたくMバッジを取れたのです。

個人的に結構嬉しかったのと序盤中盤終盤とダメージをとり続けたられたので、動画化しました。

リプレイはvBaddictにもあります。

vbaddict:battlereport






















vBaddictのADUがうまく機能しない問題(WoT ver:0.9.15.1.1 ADU ver:3.4.0.10)

タイトルにもあるようにWoT ver:0.9.15.1.1 ADU ver:3.4.0.10ではADUの一機能であるATSとBRRが正常に機能していません。

Dossierのアップロードに関してとリプレイのアップロードは問題ありません。

ATSとBRRというのはすごく簡単に説明すれば

ATS(Advanced Tank Statistics)→拡張パーツや搭乗員の育成状況、消耗品などの装備状況などを含む戦車のデータをアップロードしてくれる機能。

BRR(Battle Results Retriever)→ADUがアップロードの対象とするDossierファイルが生成されない場合(リザルト画面を表示しなかった場合)でも、ガレージを監視して保存してくれる機能。

これらはWoTの他MODと同様にRes_mods以下の正しいフォルダにインストールされるものですが、現状インストールがうまくいかないようです。旧バージョンのフォルダにインストールされるようですが、私が最新バージョンのフォルダに移動させても機能しませんでした。

これはフォーラムで報告されている既知のバグであり、開発者も把握している情報であるためADUの更新がくれば解決されるはずです。

しかし、現在は動いていないのでvBaddict上のデータと実際の戦績の乖離が起こらぬように、リザルトはチェックする必要があるのとvBaddictのCrewページで搭乗員があと何戦でスキルがつくなどの判断はできません。

Forum:ATS/BRR install creates wrong folder

Forum:W-L-incorrect-in-Replays-list

2016年8月23日火曜日

IS-3の二優等取りました。



クランに入ろうかなあとふと思い立ち買ったIS-3君。IS-3をガレージに入れたのは二度め。

一度目は、強戦車とどこかのブログに書いてあったのを鵜呑みにし、初めて作った重戦車でした。

二度めは付き合いとクラン用。

この戦車やっぱりくそ強いです。

何が強いって足が早くて頭が固くて、それでいて砲性能が優秀。

月並みな表現ですが、走攻守揃っている。

この戦車の二優等は結構楽に取れました。

足が早くて積極的にダメージを取りにいけますし、被弾のコントロールも容易ですからね。

毎試合3000ダメージとれればすぐだと思います。

というかレーションってめちゃくちゃ有効ですね。初めて知りました。


2016年8月18日木曜日

LT-15のミッションが終わりました(Stug4)






長かったです。LTというものに初めて挑戦し、向き合いました。

HTやMT、TDミッションは一瞬で悩む暇などはありませんでした。

残り一つを名誉達成すればStug4を貰えるという状況で残っているのはSPGとLT。

どちらもノウハウの蓄積はなく車両の開発も滞っていました。

個人的にSPGには恨みがあるので、LTをメインで進めることにし、Tier8LTであるAMX 13 90を開発しました。

AXM13 90は私にとってほぼ初めてのオートローダー。(前身の13 75は15秒程度でリロードが終わるので...)

なかなか動かし方がわからず、アシスト込の4000ダメージは遠かったです。






13 90を動かす上で意識することは、状況を理解して動くということです。

LTは

初動→MAPごとの偵察(走り、置き)ポジションに入って通行料をとる

序盤→置き偵察ができるならそのまま、無理そうなら火力支援できそうな場所(被弾のリスクが少ない)

中盤→決着が付きそうな戦線にいって支援

終盤→隠蔽と視認範囲を活かしてエリア取り&撃ち合い

というフェイズを意識することから始めました。

MTやHTではふわふわとした認識でもなんとかなりましたが、足が早く紙装甲なLTではこの状況認識が非常に大事だということに改めて気が付きました。

初動に突っ込んでは自殺でも、中盤では効果的になりうる。

相手がフルヘルスだったときの撃ち合いと、瀕死の相手との撃ち合いでは被ダメージが変わる。

こういった諸々の点が戦績に直結します。

また、終盤でLTが生き残っているのはすごーく大事です。

2on2の場面で相手がBC25tだったらやべえと思うと思います。



今回LTに乗って思ったのは、LTは大事だし基本だということ。

WoTが上手な人でLTが下手な人はいないように思います。それはすなわち状況認識こそがこのゲームにおいて非常に重要な要素だということを端的に示しているのだと思います。

2016年8月15日月曜日

9.15.1.1向けXVMについて

XVMのChangeLogを見ればわかると思いますが、ミニマップにおける拡張機能はVer.6.4.1.1(2016/08/15現在の最新バージョン)において動作していません。

Left Ctrlキーによるミニマップ拡大など諸々です。

これはConfigの書き方でどうにかなる問題でもありません。

6.4.1.1では、ガレージ関連の機能が追加されているので多段ガレージは可能です。

ただひとつ言えるのは、まだまだ不安定で更新途中のソフトウェアだということです。

今現在すごい勢いでテスターバージョンであるNightly Buildsは更新されています。

動作確認にはそれらを使ったり、Changelogをしっかりと見ることが重要です。

http://nightly.modxvm.com/

2016年8月12日金曜日

IS-7でMバッジとりました

初めて作ったTier10戦車であるIS-7で、初めてMバッジとりました。

初心者の頃は重戦車ばかり乗っていて、復帰してからは中戦車が中心でした。

最近IS-3などを練習しているうちに、重戦車楽しいぞということになり重戦車にも結構乗っています。






























この試合は重戦車のポジションに敵重戦車がこず、定石とは違った戦いでしたね。

vBaddict:バトルリポート










2016年8月8日月曜日

XVM:6.4.0 WoT:0.9.15.1  Hitlogの位置メモ

今までHitlog.xcで座標指定していましたが、このバージョンから場所が変更になっています。

新しい場所はbattleLabelsTemplates.xcです。

    "hitlog": {
      "enabled": true,
      "updateEvent": "ON_DAMAGE_CAUSED",
      "x": 30,
      "y": 480,
      "width": 600,
      "height": 400,
      "textFormat": { "color": "0xF4EFE8", "size": 15 },
      "format": "{{hitlog-header}}\n{{hitlog-body}}"

こんな感じで設定すれば 1920*1080でプレイしている方向けに最適化されていると思います。

いつもの座標をそのまま置換してやればおっけーです。

2016年8月7日日曜日

サブモニターが瀕死です。

PCを恒常的に使ってる人ならマルチモニターの利便性を知ってると思います。ゲームするときだって、何か作業するときだってメインモニター1枚ではなにかと不便です。

私もデュアルモニタなわけですが、サブモニターが死にました。

タイトルでは一応瀕死としましたが、ほぼ死んでます。

モニターというのは消耗品で、内部のコンデンサーやらバックライトは経年でどんどんと劣化します。

耐用年数は5年ほどらしいです。

私がこのサブモニター、AcerのG235Hと出会ったのは東日本大震災が発生して数日後のこと。

うっきうきで新PCを組んで(当時は自作がよくわからなかったので、1'Sでの組み立ててした。パーツは選んでます。)はやくつかないかなぁと待っていての地震だったので、よく覚えています。

それからはや5年。かなりのヘビーユースでしたので、まあ長生きだったのではないでしょうか。

死んだモニターの様子を見てみると、信号は来ているものの表示がされません。

モニターの電源を切って数分は動いているので、バックライトの寿命のようです。

バックライトの交換について調べてみたものの、手間がかかる上に確実性に欠けるので買い換えることにします。

RIP

2016年8月5日金曜日

Musicbeeのすゝめ

みなさんは普段PC環境では何のソフトウェアをつかって音楽を聴いているでしょうか。

foobar2000やWinamp、WindowsmusicplayerやiTuensなどたくさんありすぎて列挙しきれないほどです。

個人的な感覚としてはFoobar2000やiTuensに落ち着く人が多そうなイメージです。

さて、今回はその音楽再生ソフトにひとつの提案をしようと言う記事です。

まあ大層な内容ではなく、機能豊富で使いやすいよという話なんですが。

というわけでMusicBeeの便利だと思う点を説明してみます。

まず、

1.CDリッピングができます。タグ付けもできます。ライティングもできます。

昔はEACでやってましたが、いちいち別ソフトを立ち上げるのは面倒だし日本のCDのタグ付けもまた面倒です。

こいつならGracenoteからデータを取ってきてタグ付けまでしてくれます。

後の良い点として触れますが、ArtworkもAmazonから拾ってきます。

2.レイアウトの設定がかなりできます。スキンもあります。

音楽プレイヤーのレイアウトって面倒じゃないですか。というか面倒で変更できるならむしろいいみたいな。レイアウトを変更できないソフトって自分がカスタマイズした感でないし、使いにくいですよね。



こんな感じです。これ僕のレイアウトとはちょっと違いますが。

3.ネットラジオ聞けます。(配信や配信者によるけど)曲名もでます。

アニ垂れ聞きながら作業したり、ゲームってすごい捗るし贅沢なことだと思います。Musicbeeならストレスフリーで聞けます。面倒な手順いらないです。

4.様々なプラグイン入れれます。

音楽というか歌には歌詞があります。聞いていると思わず口ずさんでしまったりしてしまうものです。その時歌詞が表示されていれば便利じゃないですか。

Musicbeeなら問題なく歌詞が表示できます。取得もできます。プラグインをいれればもっと便利です。

歌詞、編集できます。

プラグインの話をしようと思ったのに、歌詞のことしかかいてません。私は残念ながら歌詞関連のプラグインしか入れていないからですね。しょうがない。

あ、AmazonからArtworkとってくるの入れてます。

便利です。

URLをはろうかとも思いましたが、どなたが作成し公開しているのかわからないためやめておきます。

こんなかんじ→検索例で検索してください。

5.WASAPIとかASIO使えます。ハイレゾだって余裕です。

なんじゃそりゃって人いるかと思います。まあちょっと音質に拘って見ようぜって話です。
伝わる人に伝わればいいかな。

6.DB化してくれます。検索簡単です。

これ音楽フォルダをスキャンしてDBを作ってくれます。音源を管理するとき、私はアーティストごとにフォルダ分けしてますが、アニメのOPとかだったりすると混在して面倒になったりします、そういう時はアニメタイトルのフォルダを作ったりするんですが、どこにどのファイルがあるんだかマジでわからなくなります。

こういう人実は結構いると思ってます。このMusicbeeなら自分の音楽DBであるライブラリを検索すれば目的のファイルを一瞬で探せます。

その曲を聞きたければダブルクリックで終了ですし、ファイルを移動とかリネームしたいならば右クリックからの検索、エクスプローラーで表示で目的を果たせます。神です。

7.デバイスに曲送れます。

僕はFiioのX3というDAP(Degital Audio Player)を使ってます。CowonとかFiioとか使ってるなら便利です。A&Kも行けるんじゃないかな。やったことないけど。

ただこれに関してはWALKMANならX-player,iPhoneやiPodならiTunesのがいいと思います。

あくまでそれ以外に使う感じかな。

8.エンコーダとかタグエディタもあります。

FlacをMP3にしたりもできるし、タグも編集できます。

9.様々な形式のファイル聞けます。

iTunesってFlacダメじゃないですか。これなら大丈夫です。てか、ダメなファイル形式あるんでしょうか。私は未だ知りません。



こんなところでしょうか。

開発者が真面目でフォーラムすぐ返事くるし、Smartプレイリストってのもあるし(使ってないけど)LastFMとの連携だって簡単です(使ってないけど)。

PCで音楽を聞きたいと思ったならばMusicbeeは安定の選択になると私は確信しています。

確かにFoobarのほうがレイアウトの自由度は高いかもしれないけれど、敷居が高いし音楽を聞きはじめるまでに時間がかかる。

確かにiOSとの同期を考えたらiTuensのほうが便利。

でも、それに負けない便利さを備えています。

なんというか一芸に秀でたソフトではなく、全てを高水準でこなす優等生タイプです。

無料なのでとりあえず使ってみて損はしないと思います。


ModのないWoT

WoTをまたやり始めてからすでに3か月ほどたっています。

その時に構築した環境は、ほぼそのまま使い続けています。

今回のVerで様々なModが未対応となっていて、初めての環境で1日戦いましたが、まったくと言っていいほど情報が入ってきません。

大会にでたりなんてことは今現在考えておらず、ModのないWoTになれる必要性なんてないんですが、まあ意外とつらいなぁと。

それだけです。

WoT 0.9.15.1 Released!!!

ロシア鯖に遅れること何日でしょうか?本日ようやくアップデートが来ました。

ゲームの内容でいえばBC25tAPがLorr40tとの置き換え。

それ以外の点でいえば、Modの言語が変更になったそうですね。

実際XVMのConfig含め多数の変更があるようです。

Configの書き方にようやく完熟してきたというところなので、すこし残念です。

まあぼちぼち新Verにも慣れていきますよ。

ところで目下一番の関心どころであるメモリ問題が解決してるといいなぁ

2016年8月4日木曜日

2016年8月3日水曜日

T-54について

Tier9中戦車で、最凶と恐れられるこの戦車。レビューを書いてみます。






恐ろしく強い。

この戦車はなんでもできるし、それがすべて高水準でまとまっているという点。それがT-54の強さ。

個人的にですが、中戦車に求められる仕事とは、エリアの確保やダメージディーラーとしての役割、そして、火力を適切な場所に送る配分能力にあると考えている。

戦線の構築と維持に重要な駆逐戦車や重戦車、視界を提供する軽戦車と様々ロールがあるWoTですが、これだけ様々な役割を期待されるは中戦車くらいなものだと思う。

そして、その様々ある要求に対してすべて高水準にまとまったT-54。

それが弱いわけないじゃないですか。

戦車性能


主砲性能

DPM2460+330HEAT

俯角は5度しか取れないものの、上記2つで砲性能は抜群に強いことがわかります。
精度もドイツMTなどと比べれば良くないが、金弾の貫通力に恵まれているためあたりさえすればだいたい貫通できる。よって気にならない。

ちょっとオーバーで極端に聞こえるかもしれないが、330HEATで貫通できないとやきもきするようなら運用を変える必要があるだろう。


国家 名前 単発火力 RPM DPM マガジン火力
ソ連 T-54 320 7.69 2460
ソ連 Object 430 II 320 7.89 2525
アメリカ T54E1 390 1560
アメリカ M46 Patton 390 6.67 2601
イギリス Centurion Mk. 7/1 390 5 1950
フランス Bat.-Chatillon 25 t AP 300 1800
フランス AMX 30 1er prototype 390 6.06 2363
チェコ・スロバキア Škoda T50 320 960


簡単にだが、Wikiにあるデータを基に、Tier9MTの単発火力及びDPMを列挙してみた。
一応参考程度にローダーも入れているが、役割は異なってくるため実質的に除外しても構わないだろう。

表を見れば一目瞭然だが、悪くない。というかイギリスやばいんとちゃうか?




この戦車の最高速度は56キロで、出力重量比は20.01。履帯性能も非常によく、すごく早い。グニグニまがる。
快速といっていいだろう。通行料徴収に不自由することはない。

ただこの戦車が戦うことになる戦場はBC25tのような化物がうろちょろしているだろうから、ダメージのリスクはしっかりとしないとしょぼちんするハメになる。




というわけで、この戦車すこぶる強い。

330HEATの飛び交う戦場では全く役に立たない装甲も、避弾経始に優れた形状もあってAPや軽戦車の弾はけっこう弾くし、豚飯もやたら硬い。


Tier9MT最凶の戦車一度乗ってみては?

ちなみにこのルートはTier10も強いというおまけ付きで、MT作ろうと思ったならば比較的万人におすすめできる。

ただひとつ間違いなく言えるのは、APを主体に戦っていてはもったいないということ。

この戦車選択肢になりうる主砲が2つ用意されているものの、AP弾の貫通力以外うまみのない100mm D-54といううんこはうんこなため使い物にならない。

というか10mmのAP貫通力のためにDPMやら精度やらを捨てるのか?という感じ。

そして、100mm D-10T2SはAP弾の平均貫通が201mmしかないので、重戦車の正面やほっぺた、中戦車の砲塔は抜けないだろう。

HEATは多めに持っていく。これ大事。

毎試合赤字でもなかない。

2016年8月1日月曜日

備忘録:Windows10とWoTと日本語入力

GoogleIMEだろうがMicrosoftIMEだろうが、日本語入力(二バイト文字全般?)がまともに機能しません。

1文字ずつしか打てないばかりか、フルスクリーンモードから強制的にウィンドウモードになります。

クライアントのアップデートを待つしかないのですが、とりあえずWorldoftanks.exeのプロパティから互換性モードにチェックをいれ、Windows8をすれば治ります。

追記

互換モードでもGoogleIMEだとだめっぽい?

Windowsキー+スペースキーでIMEを変更できるので、普段はGoogleIMEの方でも気軽に変更可能です。

T34について

課金戦車レビューの第三弾です。

課金戦車は同格の戦車に対して劣っている場合が多いWoTにおいて、異色とも言える強戦車です。




といってもこの戦車は特に言うことありません。

何故かといえば、強さというか強い部分と弱い部分がはっきりとしているからです。

1.戦車性能について


T29から始まるTシリーズの重戦車の共通の強みとして、砲塔の硬さがあります。

T34の装甲モデルを見れば一目瞭然ですね。




戦闘機会が多いと思われるTier8HTのIS-3のAP弾での貫通可能性です。

やはり、車体を隠せれば相当持ちこたえれる装甲圧です。

また、砲俯角が10度も取れるため稜線射撃もバッチリこなせます。

言い換えれば、それができない場所や状況では重戦車としての役割をこなすことは叶わず的でしかありません。

IS-3のような機動力もないので、初動での位置取りを含めた総合的な位置取りの重要性は言うまでもありません。



砲性能は文句なし!と言いたいですがいろいろと文句があります。

まず、強い所

  • AP弾の貫通力が248mmもあり、貫通力不足に悩まされない
  • 金弾がAPCRの上297mmで十分!Tier10だって怖くない
  • 俯角10度!つよい!
  • 砲塔硬い!

弱い所

  • 砲拡散ェ
  • どこうっとんねん!が多発
  • キューポラにまぐれ当たりするのやめろ!

とこんなかんじ。

攻撃性能は高く、貫通力もTier8では最高クラス。まったく問題にはなりません。
しかし、砲拡散がひどく絞り切るためにはそこそこの時間がかかります。車体をちょっとでも動かそうものならガバッっとレティクルが開くので、砲塔の硬さを信じて絞るのを待つしかありません。...


あとは、砲塔旋回が結構遅いのでよそ見していると容赦なく砲塔横抜かれます。要注意。

あと、天板がクソ薄いので自走砲に致命傷をもらうことも多数。移動速度遅いのも相まって、自走砲は最大の敵。


稼ぎ性能


砲性能がいいって段階で、稼ぎが悪いわけがない。APメインでガンガン戦えるし、重戦車だからそこそこダメージも取れる。

ただ、足が遅いので勝ち試合では戦果を拡張しにくく、負け試合でも逃げながら戦えない。

よって結構稼ぎそびれる。

金稼ぎにユニカムがT34に乗らないのわかるって感じ。

ただ、上手い人がのっても下手な人がのっても差が出にくいのは確か。

ハルダウンしてたらつええもん


総評

普通に強い重戦車。しっかりとMAPを知った上でハルダウンを徹底すれば課金戦車ということを忘れて戦えるほど強力。

でも、砲拡散がひどいから砲拡散といかに上手いこと付き合うかがキモ。

速射とかBIAのスキル恩恵をだいぶ感じるから、搭乗員が育成終わってる時とそうでない時で印象が変わるかもしれない。

あとは、

初動で車体を隠せる強ポジに入っても、無理に打ちに行ってHPを減らしては無意味ですし、打たれないポジションにいてもこちらが相手に射撃できなければ意味がありません。

鈍足戦車はプレイヤーのスキルが如実にでるため初心者にはあまりおすすめできませんね。





2016年7月19日火曜日

T-54 First prototype(T-54 mod1)

課金戦車のレビュー第二弾です。ソ連のTier8中戦車です。マッチング優遇はありません。

課金戦車を語るうえでは、戦車性能のほかに、クレジットを稼ぐ能力も重要です。


  • 戦車性能
性能はT26E4に続く重装甲中戦車で、T26E4よりは柔らかいものの主砲の貫通力に恵まれた点でバランスが取れていると思います。柔らかいといっても車体の傾斜が優秀で、ソ連の175族を弾けるだけの装甲はありますし、砲塔もキューポラ等無敵ではないものの堅牢です。

本家Wikiにある画像ですが



この画像の通り、豚めしの角度で車体を晒せば、中戦車では破格の装甲を有しているのがわかりますね。

T-44(ツリーのTier8中戦車)から機動力を無くして、装甲を付与して生まれたのがこれとよく言われますね。

さて、機動力がないと書きました。どれくらいかというとイギリスの中戦車くらいです。ソ連の快速組(T-54、Obj140等)を普段から乗っていると結構遅く感じます。まあT26E4ほどではないので文句ないですけどね!


主砲性能ですが、ソ連のいつものAP175ミリだったものがバフされて181ミリになりました。
同格HTを問答無用で抜くだけの貫通力は当然にないですし、弱点を正確に狙撃する精度もないのでAPCRは比較的多めに積む必要がありそうです。マッチング優遇もないので、その点を加味してもAPCRは必要ですね。
ただ、T26E4の絶望的な貫通力のなさほどではないので、立ち回りやマッチング次第ではAPでも問題ないかもしれません。


  • 金策性能
正直言って金稼ぎには向きません。金弾を撃たなきゃいけないのもそうですし、Tier10とマッチングしてしまうのもうーんって感じ。







私の印象の通り、vBaddictにも上位にありませんね。確認したところ16位でした。
やっぱり金策には向きませんね。



  • 総括
もしあなたがクレジットを確保したいという目的ならば、この戦車以外にもっと良い戦車があります。
しかし、ソ連中戦車の乗員を育成したいだとか、乗員を使いまわしてお金も...なんて場合にはとても良い戦車です。マッチング優遇がないのは、大きな欠点ですが戦車性能には何ら問題ないですしトップティアでの存在感は大きいです。

私はこの戦車に、トップティアでのキャリー力をすごく感じています。

6-8の戦場では一部HTやTDを除き、正面をゴリゴリ削られるわけもなく動けるHTのように立ち回り、戦場を支配することが可能です。



なので、鋼鉄の装甲も中戦車のくせに結構取れます。

FCMに乗っているとでかい、柔いと感じているところがすっきり解消する。

そんなFCMとは対極のような戦車。

買ってみて損はないと思います。

強みを活かす

すごい基本的なことなんですが、砲塔が硬い戦車はハルダウンを徹底する。

これだけですごく戦績が上がりますね。

頭ではわかっていても敵戦車に合わせて、無理に攻めていってしまい被弾する。

そんなことをしているとあっという間に死んでしまいます。

エリアをとることと被弾をさけダメージをとること。うまいことバランスが取れている試合ではやはり勝てます。

こういうことがユニカムへの一歩なのかもしれません。

DPGやらWN8が落ち込んだ時に考えたこと。

ちょっと上達したななんて調子に乗っていると、すぐに残念な感じになります。

具体的に言えばしょぼちんの割合が増えます。もちろん活躍する試合もないわけではありません。

ただ、平均があかんのです。

というわけで、自分なりに解決を図ってみました。

解決策


  1. 味方との連携を意識する
  2. 敵戦車の位置と斜線を強く意識する
  3. 初動でのダメージ交換と通行料を再考する
  4. 他人のリプレイ、配信を見てみる
  5. 反対側の戦線に顔を出す

以上のことを実践してみました。無事平均は上がっています。

具体的に一個一個書きますと

1.詰めるときはせーのでつめてせーので敵戦車を倒す

これは結構大事で、頭ではわかってても詰めるのがはやかったり遅かったりで自分が死にかけたり死んでしまっている場合があります。これを減らしましょうということです。
突っ込めないポジションにいてしまったら反省です。無駄な突撃は抜きにして。

2.これもさっきの詰めるという行為に大きく関わりますが、詰めていったときに敵のカバーが多くて死んでしまっては意味がありません。きちんと後ろに何がいる可能性があるのかを考える必要があります。詰める以外のシーンでも、敵戦車を打ちに行ってボコスカ被弾してはダメージ交換で負けです。

3.これも詰めると似た概念かもしれません。足に早い戦車には足の早い戦車にしか参戦が許されない戦場があります。そしてまた、足の遅い戦車の移動中の横っ腹をうつ通行料ポジションがあります。これはすごく似通った場所ですが、初動でのダメージを優先するあまり、被弾がかさみ死んでしまっては論外です。
ノーリスクでダメージを取れるのかそうでないのか。被弾はどの程度予想されて、それは許容できるのかを考えるのです。

4.これはちょっと考え方を変えようということです。伸び悩むというのは何か理由があるわけで、その理由を探してみようとするわけです。新しいポジションの発見や判断基準を知るなどいろいろ発見がありますよね。

5.これは話が長くなります。

まず、足の早い戦車に乗っていると敵戦車が一方の戦線にあまり来ず、攻め上がるか自陣を守るかの二択を迫られる場合が多々あります。
大抵の場合は、戦果拡大の動きを取るべきですがある程度から危険な動きをしないと攻め上がれない場所にたどり着きます。

そして、そこで無理をしてしまうと一瞬で死んでしまうのです。無理をしないとすると、長い平原をどうやって攻めようかと考えているうちに自陣が占領されるのです。

攻めあぐねている時間、こちらは効果的にダメージがとれないわけだから有利だった状況が、不利へと転じてしまうなんてことはたくさんあります。戻るべきか戻らざるべきかの判断は経験によるところが大きいとは思っています。

でも、総合的にみれば自陣を守りにいくのがベターなのでは?と思います。

へたくその戯言ですが。


2016年7月15日金曜日

WoTMバッジ基準まとめ


車種 Tier 戦車名 獲得経験値 与ダメージ アシストダメージ キル数 Tier上限 取得日付 獲得者
重戦車 アメリカ 8 T34 1231 2433 393 2 10 2016/07/15 Bemjaminchan
中戦車 ソ連 9 T-54 1589 4269 392 8 9 2016/07/13 Bemjaminchan
ソ連 8 T-54 First prototype 1575 6118 906 3 8 2016/06/26 Bemjaminchan



下のスプレッドシートを含め適宜更新しようと思います。

Mバッジ基準まとめ Googleスプレッドシート

2016年7月10日日曜日

The 100

見てます。

シーズン3の途中まで見ました。

洋ドラマってのは全く見たことなくて、初めてなんですが結構食いついてます。おもしろいね。

ただ、このドラマなんとなくうーむってとこがあるんですわ。

それがこのレスに集約されてます。

59 :
2016/01/15(金) 00:33:56.77 ID:rnVnwrIZ
トラブルを起こす人間がスイッチを入れたかのごとく急激にバカになるのはなんとかならんのか。
一気に知能が下がるから次に誰がトラブルを起こすかネタバレしてしまっている

2016年7月5日火曜日

FCM50tについて

フランスTier8課金戦車のFCM50tをレビューします。

登場回数は執筆時点で379戦。

買った当初は二度と乗らないとも思いましたが、戦い方がわかってからは楽しい戦車になったので。

課金戦車なので、クレジットを稼ぐという側面と戦い方含めた戦車性能の2点を書こうかな。




1.稼ぎ性能について




クレジットを稼ぐという点でみれば、WoTではクレジット優遇のある課金戦車を回すのが最も効率が良いのは誰しもが知るところです。

しかし、いかに優遇が付いているといっても収入に対しての支出が多ければ懐に残るお金は少なくなってしまいます。
そして、このゲームは与えたダメージが収入に大きく影響しているようなので金弾をあまり使わずにダメージを取れる戦車が稼ぎ性能に優れているといえます。

WoTのデータを集めているサイトvBaddictによれば収入の良い(トータルでの)戦車はこの10車だそうです。(データが少なく信頼性の少ないものもあります。)



このデータを見れば分かる通り、AP弾の貫通に優れた戦車ばかりです。

ただ、T34やJagd88は役割が非常にはっきりしている戦車です。

T34は頭がひたすらに硬い割に車体がペラペラなので、稜線を利用した射撃をするしかありませんし、Jagdも固定砲塔TDの時点で汎用性もクソもありません。足も遅いです。

つまり、FCM50tよりも稼ぎ上位の2車は誰が乗ってもめちゃくちゃな差は出にくい戦車というわけです。というか役割がはっきりしちゃう(=足が遅い)戦車は稼げるシーンで逃しがちなのでWN8とか考えるとうーんって感じ。

もちろんユニカムと下手くそが乗ったら差がでますけど、それはどの戦車でも同じこと。
私が言いたいのは、ある程度動かすまでのノウハウの蓄積が少なくてすむのではという話。


あと、マッチング優遇というのもありますね。

FCM50tとAMX CDCは性能が非常に似通っています。

稼ぎという点でのみ見るならば、どちらにするかは悩ましいはずです。

しかし、FCMにはマッチングがTier9上限までという大きすぎる優遇があります。

どちらを買えばいいのか。あとはわかるね。

ちなみに、マッチング優遇を受けている戦車はIS-6やT26E4など様々ありますが、共通してAPの貫通力があまりないです。

私もT-54 mod1持ってますが、APCR持ってかないとかマジ?ってレベルです。
お金稼ぎたいから金弾節約したいのはわかりますが、それを多用されると勝率に大きく関わります。
てかやめて。やめろ。


以上の点からFCM50tはお金を稼ぐという点で、大きなポテンシャルを秘めていることがわかります。


しかし、私のような初心者がユニカムのブログで上記のような内容を見てホイホイ買うと痛い目みるのです。

2.戦車の性能について


主砲の貫通力以外はっきりといってHTとして最低です。
HT同士がオッスオッスしている場所にいっても何もできずに死にます。それくらい弱いです。

どういうことかというと、この戦車の車体はフランスTier6重戦車ARL44の車体+Tier7の重戦車AXM mle.45の砲塔でできています。

Tier6の車体とTier7の砲塔な時点で硬さはまったくありません。
っていうかフランスで硬いのって低TierとTDくらいなもんだろ...


じゃあ何があるのかっていうとDPMと足回りの良さです。

ん?これ重戦車の特徴か?中戦車でええやん。ってなりますよね。

その通りです。

基本的に中戦車のように立ちまわるのです。

しかし、隠蔽率がないので隠れながらというわけにも行きません。精度はわるくないですが、芋ってたら勝てる試合も勝てません。というわけで、FCMはFCMならではの立ち回りが要求されるのです。


幸いにしてこの戦車が俯角が8度もとれます。この優れた俯角をうまくつかって射撃機会を生み出すのです。
ただ、車体が大きいというかわがまますぎるボディなのでそこは注意。







これは私のFCMのダメージレシオとWN8の推移です。

序盤からダメージ交換をしていた乗り始めの時期と比べて、ダメージレシオが上がっています。(当たり前ですが、大事なことです。)

立ち回りの考え方ですが、FCMが重戦車だという意識を強く持ちすぎて、敵の重戦車と戦っていては不利になります。いやらしくダメージを序盤から終盤までとり続けるのです。戦線が崩壊する寸前で逃げたり、リロケーションするだけの足は余裕でありますし、通行料だって狙えます。そういう戦車です。

ちなみにですが、重戦車がペチペチとしてたら戦線が崩壊して負けやすいのでは?と思う方。



これが勝率の推移です。ダメージレシオとほぼおなじ動きをしているのがわかると思います。

序盤の負債が大きくて、返済できていませんが...




総括としてですが、私はこの戦車非常に気に入っています。
クレジットの稼ぎもそうですし、戦車性能も文句ないです。
足が遅いとそれだけでイライラしますからね。

ただ、立ち回りに経験が必要だというのは間違いないです。ちょっと書きましたが、T34やJagd88、IS-6やT26E4等強みがはっきりというかわかりやすいものではありません。

だからMAPや編成を見て柔軟に立ちまわる必要があります。しかし、この戦車で得た経験は他の中戦車に乗った時に必ず還元される。

そんな教官のような課金戦車なのです。


追記:2017年2月14日に2優等とりました。